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我有以下c++代码来加载目标文件,至少是顶点和顶点索引。
bool ObjMeshImporter::from_file(const std::string& filepath, nelems::Mesh* pMesh)
{
std::ifstream in(filepath, std::ios::in);
if (!in)
{
return false;
}
std::vector<glm::vec3> t_vert;
std::string line;
while (std::getline(in, line))
{
if (line.substr(0, 2) == "v ")
{
// read vertices
std::istringstream s(line.substr(2));
glm::vec3 v; s >> v.x; s >> v.y; s >> v.z;
// Add to temporary vertices before indexing
t_vert.push_back(v);
}
else if (line.substr(0, 2) == "f ")
{
// TODO: Store UVs and Normals
unsigned int vertexIndex[3], uvIndex[3], normalIndex[3];
int count_found = sscanf_s(line.substr(2).c_str(),
"%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n",
&vertexIndex[0], &uvIndex[0], &normalIndex[0],
&vertexIndex[1], &uvIndex[1], &normalIndex[1],
&vertexIndex[2], &uvIndex[2], &normalIndex[2]);
if (count_found != 9) {
return false;
}
pMesh->add_vertex_index(vertexIndex[0]-1);
pMesh->add_vertex_index(vertexIndex[1]-1);
pMesh->add_vertex_index(vertexIndex[2]-1);
}
}
// Now use the indices to create the concrete vertices for the mesh
for (auto v_idx : pMesh->GetVertexIndices())
{
glm::vec3 vertex = t_vert[v_idx];
pMesh->add_vertex(vertex);
}
return true;
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)mVertexIndices.size());
最佳答案
No, I want to render faces with triangles, quads or ngons.
GL_QUADS
。 自OpenGL 3.0起已弃用。但是,应该注意的是,根据various publications和讨论,至少NVIDIA和AMD硬件实际上仍然对这些原语具有硬件加速的支持。您将需要两个不同的绘制通道来渲染与四边形混合的三角形(例如,每种基本类型的分割索引,尽管您可能仍共享公共(public)的顶点缓冲区)。如果您曾经在应用程序中使用过GL_QUADS
,您可能还会注意到传递给图形硬件的非平面四方分割成三角形,并且不同的GPU供应商以不同的顺序进行操作(例如产生不同的三角形对)。 GL_POLYGON
。还从OpenGL 3.0开始不推荐使用。这种原语早在OpenGL中就已存在,当时顶点处理不是通过图形硬件而是通过CPU完成的。因此,这一驱动程序可能从来没有任何真正的硬件加速功能-OpenGL驱动程序只是以缓慢而低效的方式将多边形拆分为三角形。 GL_POLYGON
实际上对OBJ文件无用的另一个原因是-GL_POLYGON
仅用于凸多边形(通常可拆分为三角形),而OBJ文件通常包含 concave 多边形。您可能会在互联网上找到某些OBJ规范,要求多边形是凸的,而其他规范根本没有指定多边形的详细信息-但实际上,您不能忽略这一点,因为实际的OBJ文件确实具有复杂的多边形(只要您关心读取任意文件) 。 GL_PATCHES
Tessellation Shaders 。这些设计用于固定大小的补丁的硬件加速三角剖分,这是显示平滑表面的强大机制。但是,这些与OBJ文件中的n多边形无关,因为定义镶嵌着色器的几何形状需要遵循非常不同的图案。 GL_TRIANGLES_ADJACENCY
之类的图元提供了有关三角形周围环境的其他信息,但它们也与OBJ文件中的n多边形没有直接关系。与Tesselation着色器不同,Geometry Shader允许使用任意指定的节点位置激发可变数量的新三角形。从技术上讲,这允许在Geometry Shader中生成任意的n多边形,这些多边形被分成多个三角形。尽管要实现这一点,但几何数据必须不提供在主顶点数据内,而应提供其他结构(如TBO或类似结构)。实际上,这种方法没有任何意义(只要您不做任何研究即可),因为事实证明,几何着色器对于类似细分的任务效率很低,导致性能很差。 关于c++ - 如何在OpenGL中加载和渲染可能包含三角形,四边形或N-Gons的OBJ文件?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60660726/
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我只是无法弄清楚这一点,也找不到任何对我来说有意义的类似问题。我的问题:我从数据库中提取记录,并在我的网页上以每个面板 12 条的倍数显示它们。因此,我需要知道有多少个面板可以使用 JavaScrip
我是一名优秀的程序员,十分优秀!