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我有以下c++代码来加载目标文件,至少是顶点和顶点索引。
bool ObjMeshImporter::from_file(const std::string& filepath, nelems::Mesh* pMesh)
{
std::ifstream in(filepath, std::ios::in);
if (!in)
{
return false;
}
std::vector<glm::vec3> t_vert;
std::string line;
while (std::getline(in, line))
{
if (line.substr(0, 2) == "v ")
{
// read vertices
std::istringstream s(line.substr(2));
glm::vec3 v; s >> v.x; s >> v.y; s >> v.z;
// Add to temporary vertices before indexing
t_vert.push_back(v);
}
else if (line.substr(0, 2) == "f ")
{
// TODO: Store UVs and Normals
unsigned int vertexIndex[3], uvIndex[3], normalIndex[3];
int count_found = sscanf_s(line.substr(2).c_str(),
"%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n",
&vertexIndex[0], &uvIndex[0], &normalIndex[0],
&vertexIndex[1], &uvIndex[1], &normalIndex[1],
&vertexIndex[2], &uvIndex[2], &normalIndex[2]);
if (count_found != 9) {
return false;
}
pMesh->add_vertex_index(vertexIndex[0]-1);
pMesh->add_vertex_index(vertexIndex[1]-1);
pMesh->add_vertex_index(vertexIndex[2]-1);
}
}
// Now use the indices to create the concrete vertices for the mesh
for (auto v_idx : pMesh->GetVertexIndices())
{
glm::vec3 vertex = t_vert[v_idx];
pMesh->add_vertex(vertex);
}
return true;
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)mVertexIndices.size());
最佳答案
No, I want to render faces with triangles, quads or ngons.
GL_QUADS
。 自OpenGL 3.0起已弃用。但是,应该注意的是,根据various publications和讨论,至少NVIDIA和AMD硬件实际上仍然对这些原语具有硬件加速的支持。您将需要两个不同的绘制通道来渲染与四边形混合的三角形(例如,每种基本类型的分割索引,尽管您可能仍共享公共(public)的顶点缓冲区)。如果您曾经在应用程序中使用过GL_QUADS
,您可能还会注意到传递给图形硬件的非平面四方分割成三角形,并且不同的GPU供应商以不同的顺序进行操作(例如产生不同的三角形对)。 GL_POLYGON
。还从OpenGL 3.0开始不推荐使用。这种原语早在OpenGL中就已存在,当时顶点处理不是通过图形硬件而是通过CPU完成的。因此,这一驱动程序可能从来没有任何真正的硬件加速功能-OpenGL驱动程序只是以缓慢而低效的方式将多边形拆分为三角形。 GL_POLYGON
实际上对OBJ文件无用的另一个原因是-GL_POLYGON
仅用于凸多边形(通常可拆分为三角形),而OBJ文件通常包含 concave 多边形。您可能会在互联网上找到某些OBJ规范,要求多边形是凸的,而其他规范根本没有指定多边形的详细信息-但实际上,您不能忽略这一点,因为实际的OBJ文件确实具有复杂的多边形(只要您关心读取任意文件) 。 GL_PATCHES
Tessellation Shaders 。这些设计用于固定大小的补丁的硬件加速三角剖分,这是显示平滑表面的强大机制。但是,这些与OBJ文件中的n多边形无关,因为定义镶嵌着色器的几何形状需要遵循非常不同的图案。 GL_TRIANGLES_ADJACENCY
之类的图元提供了有关三角形周围环境的其他信息,但它们也与OBJ文件中的n多边形没有直接关系。与Tesselation着色器不同,Geometry Shader允许使用任意指定的节点位置激发可变数量的新三角形。从技术上讲,这允许在Geometry Shader中生成任意的n多边形,这些多边形被分成多个三角形。尽管要实现这一点,但几何数据必须不提供在主顶点数据内,而应提供其他结构(如TBO或类似结构)。实际上,这种方法没有任何意义(只要您不做任何研究即可),因为事实证明,几何着色器对于类似细分的任务效率很低,导致性能很差。 关于c++ - 如何在OpenGL中加载和渲染可能包含三角形,四边形或N-Gons的OBJ文件?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60660726/
SDL3 提供了 SDL_RenderGeometry 函数绘制几何图形,用法和 OpenGL 差不多,先定义顶点数据,然后根据顶点数据绘制几何图形。 绘制三角形的代码如下: std::array
我想在图像上使用三角形类型按钮,但我无法执行此操作... 如何做到这一点? 最佳答案 这个project可以帮你。您可以自定义 UIButton 的形状。 关于iphone - 定制非矩形按钮 三角形
我一直在尝试找出如何使用 Python 制作彩虹三角螺旋。我可以制作一个方形螺旋,但它不会导入颜色。而且它不使用三角形。 输出应该是什么样子: 我取得的成就: 我的代码: import tur
我正在使用 this 研究三角形检测算法文章。我编写了这段代码,但不幸的是,当三角形之间存在交集时,该方法返回 false。 private boolean checkTriangleCollisio
我在资源文件中找到了几个关于如何在 Android 中绘制三角形的答案。但是我没有找到任何可以解释如何更改三角形旋转的内容。 我找到的例子:
对于编码类(class)中的作业,我应该找到一种方法让 Python 制作星号三角形,如下所示: x xx xxx 但是,无论我用我的代码做什么,我都无法做到这一点。最好的我可以得到的是:
我在绘制两个多边形时遇到问题。我想填充两个三角形,但一个大于第二个。我在 winforms 中使用 UserControl。代码: Point[] DOWN = new Point[] {new Po
如何测试三角形和正方形是否相交? 当我们知道它是正方形而不是矩形时,有什么方法可以优化它吗?此外,正方形是轴对齐的,这样应该可以进一步提升性能? 或者我应该把正方形分成三角形,然后对三角形-三角形相交
我有一个方法是画一个多边形,然后将多边形向右旋转90度,使其原来的顶点现在指向右边。 这是绘制多边形(三角形)的代码,但我不知道如何旋转它。 Point[] points = new Point[3]
我知道有高效的多边形裁剪算法(例如 Maillot、Vatti、Greiner-Hormann)。然而,这些算法适用于任意多边形,尽管它们适合我的情况,但在我看来,对像我这样的简单情况使用这种通用算法
我的问题可能很愚蠢,但我没有找到三角形 strip 使用的好例子: http://i.stack.imgur.com/KL8jk.png 像这样的顶点: A: -0.5f, -0.5f, // Bo
我正在尝试创建一个等边三角形,您可以在 fiddle 中看到它: 我的想法是,我将笔放在 (0, 0) 处,然后在 (20, 11) 处画线,但三角形看起来不正确。 最佳答案 您的三角形已被
通过编写一些逻辑代码,只是无法弄清楚如何以所需的形式获得 01 三角形的输出,三角形确实打印出来,但不是根据要求的输出。 import java.util.Scanner; import java
我一直在尝试制作一个简单的 pygame 程序来检查光标是否在三角形内部或外部。我通过找到较大三角形的面积,然后从鼠标位置到所有三个点制作三个内部三角形并找到它们的面积来完成此操作。 根据我的理解,如
我有一个方法 drawTriangle,它在 JAVA 中的 OpenGL 程序的 display() 方法中被引用。 public void drawTriangle(GL gl, int x1,
我正在尝试用 C++ 创建一个程序,该程序将数字的三角形模式放入二维数组中。 示例: 1 3 4 5 9 2 9 4 6 1 顶行是一个数字(整数),三角形的每一行比它上面的行多一
所以我最近一直在尝试学习 OpenGL,遵循了几个文本和视频教程。 我无法绘制三角形,我已经双重和三次检查我是否以正确的顺序执行了所有必要的步骤,但我显然遗漏了一些东西 在添加一些代码之前,我应该声明
我遇到了一个用递归绘制谢尔宾斯基三角形的程序。我如何解释这段代码是调用 sierpinski1 直到 n == 0,然后只绘制 3 个小三角形(每次调用一个三角形),因为 n == 0 是绘制某些东西
我有一个需要 3 个点的函数,我将使用这些点来绘制一个三角形,就好像我在使用 glVertex 函数一样。 但由于我想在避免透视变形的同时对这个三角形进行纹理贴图,我必须对其进行 segmentati
下面的代码应该为三角形添加一个 3d 对象,但我收到错误 Assets/Scripts/MakeTriangle.cs(6,28):错误 CS0120:需要对象引用才能访问非静态成员 `UnityEn
我是一名优秀的程序员,十分优秀!