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现在很长一段时间,我都在尝试更好地构建我的代码,并专注于在我的代码中越来越多地使用 OOP 概念。
我有一个简单的问题,关于以下场景以及如何从设计模式的角度最好地解决它。
我有一个游戏,玩家可以抢劫商店。该商店由 Shop
代表对象和抢劫由 RobEvent
表示。我有一个Spawner
对象,当有人试图抢劫商店时,它会处理证券的生成。
我的核心问题是,我有一种感觉,RobEvent
对象具有太多的信息和功能,如下所述,我可以将信息和功能拆分为更多对象,为此我需要您的帮助!
public class Main
{
public static void main(String[] args)
{
}
public class Shop {
private String name;
private Location location;
private boolean isBeingRobbed = false;
/*
* Here one of the problems, should the shop have the
* data of the npcs, which will appear
* in the shop when the player attempts to rob it.
* Should it have methods to place "spawn" positions of
* the securities, the type, the amount etc.
* and store it here?
*
*/
public Shop(String name, Location location){
this.name = name;
this.location = location;
}
public boolean isBeingRobbed(){
return isBeingRobbed;
}
protected void setBeingRobbed(boolean bool){
this.isBeingRobbed = bool;
}
}
public class RobEvent extends Looper {
private Shop shop;
RobEvent(Shop shop){
this.shop = shop;
}
public void start(){
shop.setBeingRobbed(true);
}
@Override
protected void logic(){
/*
* Big chunk of game logic
* Spawning the securities, checking if they
* all appeared(they got a delay of few seconds each),
* check if he ran away before everything
* spawned, check if he killed all, check if all appeared
*/
}
private void completed(){
shop.setBeingRobbed(false);
}
}
public class Spawner {
/* not important things
*
* just has a method to
* handle the spawn of a security
*/
public void spawn(NPC npc){
/*
* spawn the npc aka security
*/
}
}
}
我最大的问题是 logic()
方法变得非常大。它是一个方法,每秒由父类(super class)循环一次。
更多细节:
RobEvent
必须知道它当前是否正在产生证券并执行特定的操作,最烦人的是跟踪生成的证券,因为如果他逃跑,它们都必须消失。我感觉这个对象中的信息太多了,例如,我可以将生成的证券的跟踪拆分到一个单独的对象中,然后执行类似 tracker.despawn
的操作。当 RaidEvent
具有特定的状态。
编辑:代码只是实际代码的真正简化。
最佳答案
The RobEvent has to know if it is currently spawning securities and do specific things, - it has to check if all got spawned and do specific things, - it has to check if the player ran away before it was completed and do specific things, - it has to check if the player killed all and do specific things etc.
这听起来像 State-Pattern它将逻辑与状态解耦。
RobEvent
需要跟踪 RobState
。您有多个 RobState
,例如 StartSpanSecuritiesState
、AllSecuritiesSpanedState
、PlayerRunAwayState
等。
interface RobState {
void handle();
}
class RobEvent extends Looper implements RobState {
// add new member
private RobState robState;
private Shop shop;
RobEvent(Shop shop) {
this.shop = shop;
this.robState = new StartSpanSecuritiesState();
}
// add new setter - gets normally called only by a `State`
void setRobState(RobState robState) {
this.robState = robState;
}
// ..
}
每个RobState
都知道下一个RobState
,并通过RobEvent
的setRobState
设置它。
class StartSpanSecuritiesState implements RobState {
private RobEvent robEvent;
public StartSpanSecuritiesState(RobEvent robEvent) {
this.robEvent = robEvent;
}
@Override
public void handle() {
// span your securities
//...
// go to the next state
robEvent.setRobState(new AllSecuritiesSpanedState(robEvent));
}
}
完成所有修改后,logic
方法可能如下所示:
@Override
protected void logic(){
robState.handle();
}
<小时/>
希望对你有帮助!如果这次不是,也许将来也会!
祝您游戏愉快:]
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