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我们有一个包含 12k tris 的 Assets (一个 cargo 容器),我们在 Unity Assets 商店中找到了一个外观更好的 Assets ,包含 3.5k tris。然而,新资源的物理长度是旧资源的一半,因此为了保持相同的关卡设计,我们需要为每个旧对象提供两个对象。
我们为对象勾选了静态批处理。
在同一场景中同一地点查看新 Assets 与旧统计数据
tris: 800k vs 1.1m
verts 900k vs 1.4m
batches: 611 vs 490
setpass calls: 192 vs 167
Bonus
Lightmap: 150mb vs 200mb
因此,我们显然有更多的批处理和绘制调用,因为对象数量更大。 Tri 计数的减少是否值得增加批处理/setpass 调用?
我们的目标平台是 SteamVR(桌面 PC 和 HTC Vive/Rift),推荐规范为 GTX 970 和中档 CPU
最佳答案
一般来说,绘制调用比三元组的数量更昂贵。当然,您需要分析实际结果。请注意,如文档中所述,批处理仅在某些条件下起作用,其中之一是网格的顶点数少于 900(?) 等。您可以通过编辑器工具(例如构建期间的 OnPostprocessScene 或任何适合您的管道的工具)执行自定义批处理来进一步优化场景。您可以使用 CustomBatchingUtility、MeshUtility 或自行编写。那么您不需要进行权衡,您就能两全其美。
关于unity-game-engine - 批处理与 Tris 性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38211797/
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