- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试实现 Negamax Haskell 中的算法。
为此,我代表了游戏在玫瑰树中可能呈现的 future 可能性(Data.Tree.Forest(深度、移动、位置)
)。然而,通常有一些位置可以通过两种不同的移动顺序到达。重新评估重复位置(的子树)是一种浪费(并且很快就会变得非常慢)。
这是我迄今为止尝试过的:
实现 Tying the Knot 的变体共享共同的子结果。但是,我只能找到有关(可能是无限的)列表的解释,而没有找到有关重用子树的解释。
我考虑过的另一种方法是在 State
monad 内构建一棵树,其中要保留的状态将是 Map (深度, 位置) (Forest (深度, move,position))
来执行显式内存,但到目前为止我也无法正确设置。
我认为这两种方法都可能存在一个问题,即游戏树只能以核心递归的方式构建:我们不会从叶子到根构建树,而是构建一个(潜在无限)树从根部向下懒惰。
<小时/>编辑:给你一个我当前使用的代码的例子(太慢了):
{-# LANGUAGE TypeFamilies #-}
{-# LANGUAGE FlexibleContexts #-}
module ZeroSumGame where
import qualified Control.Arrow
import Data.Tree
import Numeric.Natural (Natural)
(|>) :: a -> (a -> b) -> b
x |> f = f x
infixl 0 |>
{-# INLINE (|>) #-}
class Ord s => Game s where
data Move s
initial :: s -- | Beginning of the game
applyMove :: Natural -> s -> Move s -> s -- | Moving from one game state to the next
possibleMoves :: Natural -> s -> [Move s] -- | Lists moves the current player is able to do.
isGameOver :: s -> Bool -- | True if the game has ended. TODO: Maybe write default implementation using `possibleMoves state == []`?
scorePosition :: Natural -> Move s -> s -> Int -- | Turns a position in an integer, for the Negamax algorithm to decide which position is the best.
type Trimove state = (Natural, Move state, state) -- | Depth since start of game, move to next position, new position
gameforest :: Game s => Natural -> s -> Forest (Trimove s)
gameforest start_depth start_state = unfoldForest buildNode (nextpositions start_depth start_state)
where
buildNode (depth, move, current_state) =
if
isGameOver current_state
then
((depth, move, current_state), [])
else
((depth, move, current_state), nextpositions depth current_state)
nextpositions depth current_state =
current_state
|> possibleMoves depth
|> fmap (\move -> (succ depth, move, applyMove depth current_state move))
scoreTree :: Game s => Ord (Move s) => Natural -> Tree (Trimove s) -> (Move s, Int)
scoreTree depth node =
case (depth, subForest node) of
(0, _) ->
node |> rootLabel |> uncurry3dropFirst scorePosition
(_, []) ->
node |> rootLabel |> uncurry3dropFirst scorePosition
(_, children) ->
children
|> scoreForest (pred depth)
|> map (Control.Arrow.second negate)
|> maximum
uncurry3dropFirst :: (a -> b -> c -> d) -> (a, b, c) -> (b, d)
uncurry3dropFirst fun (a, b, c) = (b, fun a b c)
scoreForest :: Game s => Ord (Move s) => Natural -> Forest (Trimove s) -> [(Move s, Int)]
scoreForest depth forest =
forest
|> fmap (scoreTree depth)
{-# LANGUAGE TypeFamilies #-}
{-# LANGUAGE FlexibleContexts #-}
module TicTacToe where
import qualified Control.Monad.State
import Control.Monad.State (State)
import qualified Data.Map
import Data.Map (Map)
import qualified Control.Arrow
import Data.Tree
import Data.Array (Array)
import qualified Data.Array
import qualified Data.Maybe
import qualified Data.Foldable
import Numeric.Natural (Natural)
import ZeroSumGame
data CurrentPlayer = First | Second
deriving (Eq, Ord, Show)
instance Enum CurrentPlayer where
fromEnum First = 1
fromEnum Second = -1
toEnum 1 = First
toEnum (-1) = Second
toEnum _ = error "Improper player"
newtype TicTacToe = TicTacToe (Array (Int, Int) (Maybe CurrentPlayer))
deriving (Eq, Ord)
instance Game TicTacToe where
data Move TicTacToe = TicTacToeMove (Int, Int)
deriving (Eq, Ord, Show, Bounded)
initial = TicTacToe initialTicTacToeBoard
possibleMoves _depth = possibleTicTacToeMoves
applyMove depth (TicTacToe board) (TicTacToeMove (x, y)) =
TicTacToe newboard
where
newboard = board Data.Array.// [((x, y), Just player)]
player = case depth `mod` 2 of
0 -> First
_ -> Second
isGameOver state = Data.Maybe.isJust (findFilledLines state)
scorePosition _ _ state =
state
|> findFilledLines
|> fmap fromEnum
|> Data.Maybe.fromMaybe 0
|> (* (-10000))
findFilledLines :: TicTacToe -> Maybe CurrentPlayer
findFilledLines (TicTacToe board) =
(rows ++ columns ++ diagonals)
|> map winner
|> Data.Foldable.asum
where
rows = vals rows_indexes
columns = vals columns_indexes
diagonals = vals diagonals_indexes
rows_indexes = [[(i, j) | i <- [0..2]]| j <- [0..2]]
columns_indexes = [[(i, j) | j <- [0..2]]| i <- [0..2]]
diagonals_indexes = [[(i, i) ]| i <- [0..2]] ++ [[(i, 2 - i) ]| i <- [0..2]]
vals = map (map (\index -> board Data.Array.! index))
winner :: Eq a => [Maybe a] -> Maybe a
winner [x,y,z] =
if x == y && x == z then x else Nothing
winner _ = Nothing
initialTicTacToeBoard :: (Array (Int, Int) (Maybe CurrentPlayer))
initialTicTacToeBoard =
Data.Array.array ((0, 0), (2, 2)) [((i, j), Nothing) | i <- [0..2], j <- [0..2]]
possibleTicTacToeMoves :: TicTacToe -> [Move TicTacToe]
possibleTicTacToeMoves (TicTacToe board) = foldr checkSquareForMove [] (Data.Array.assocs board)
where
checkSquareForMove (index, val) acc = case val of
Nothing -> TicTacToeMove index : acc
Just _ -> acc
printBoard :: TicTacToe -> String
printBoard (TicTacToe board) =
unlines [unwords [showTile (board Data.Array.! (y, x)) | x <- [0..2]] | y <- [0..2]]
where
showTile loc =
case loc of
Nothing -> " "
Just Second -> "X"
Just First -> "O"
(TypeFamilies 用于允许每个 Game
实现拥有自己的 Move
概念,然后需要使用 FlexibleContexts 来强制实现 Move
> 实现 Ord
。
最佳答案
如果我正确理解了这个问题,你就有一个函数可以返回游戏中可能的下一步 Action ,以及一个执行该 Action 的函数:
start :: Position
moves :: Position -> [Move]
act :: Position -> Move -> Position
以及您希望如何构建无限状态树(为简单起见,请允许我忽略Depth
字段。如果您将深度计数器视为Position
的一部分) code> 类型,你会发现这里并没有失去一般性):
states :: Forest (Position, Move)
states = forest start
forest :: Position -> Forest (Position, Move)
forest p = [ Node (m, p') (states p') | m <- moves p, let p' = act p m ]
但您希望通过共享森林
的相同子树来实现这一点。
这里的一般技术是我们想要记住森林
:这样,对于相同的位置
,我们获得共享子树。所以配方是:
forest :: Position -> Forest (Position, Move)
forest = memo forest'
forest' :: Position -> Forest (Position, Move)
forest' p = [ Node (m, p') (states p') | m <- moves p, let p' = act p m ]
我们需要一个合适的备忘录功能:
memo :: (Position -> a) -> (Position -> a)
此时,我们需要了解更多有关 Position
的信息,以便了解如何使用“惰性列表”技巧的等效项来实现该功能……但是您会发现,您不知道需要记住涉及玫瑰树的函数。
关于haskell - 如何记住游戏树(潜在无限的玫瑰树)的重复子树?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57153341/
我想知道如何考虑需要您做出某些选择才能看到最终结果的搜索系统。我说的是 select 表单,您可以在其中根据您的选择继续操作,然后您会看到结果。 下面描述了我正在谈论的一个随机示例。想象一下 Init
您好,我目前正在编写一些软件来管理我们的库存。我搜索了 2 个表 master_stock(保存每一个股票代码和描述)库存(保存库存代码、地点、数量...) 一切都很好,但这是我遇到的问题。 假设我的
我有 2 个表,我想合并其数据。id 是我的关键字段(增量且不同)。表1和表2字段说明例如:id - 名称 - 值 我想将表2的所有数据插入表1,它们有不同的数据,但在某些行中有相同的id。 所以当我
我正在努力解决汇编中的一个问题,我必须获取十六进制代码的第一个字节 (FF) 并将其复制到整个值中: 0x045893FF input 0xFFFFFFFF output 我所做的
我有 Eclipse Indigo 版本,我可以在其中运行 Java 和 C++ 项目。 但我只想使用另一个 Eclipse 来编写 C++ 项目。所以我将 eclipse(不是工作区)的源文件夹复制
This question already has answers here: What is a NullPointerException, and how do I fix it? (12个答案)
This question already has answers here: Numbering rows within groups in a data frame (8个答案) 5个月前关闭。
我知道用q记录到寄存器中,但我想知道是否可以设置一些东西来快速调用最后一个记录,就像一样。 回顾最后一个简短的编辑命令(有关 的讨论请参阅 here。)。 我知道@@,但它似乎只有在执行@z之后才起作
来自 Eclipse 并且一直习惯于复制行,发现 Xcode 没有这样的功能是很奇怪的。或者是吗? 我知道可以更改系统范围的键绑定(bind),但这不是我想要的。 最佳答案 要删除一行:Ctrl-A
假设我有一个包含元素的列表,例如[1,2,3,4,5,6,7,8]。我想创建长度为 N 的该元素的所有排列。 因此,对于N = 4,它将是[[1,1,1,1],[1,1,1,2],[1,1,2,1],
我有一个带有 JMenu 的 JFrame。当我在某些情况下添加包含图像的 JPanel 时,程序首次启动时菜单会重复。调整大小时重复的菜单消失。任何建议都非常感激。谢谢。代码如下: public c
我正在尝试查找目录中文件的重复项。 我对这个 block 有一个问题,它以文件地址作为参数: public void findFiles(ArrayList list){ HashMap hm
我知道这个问题已经发布并且已经给出了答案,但我的情况不同,因为我在单个方法上填充多个下拉列表,所以如果我点击此链接 After every postback dropdownlist items re
我正在尝试为我的日历应用程序实现重复模式。我希望它的工作方式与 Outlook 在您设置重复约会时的工作方式相同。 public async Task> ApplyReccurrencePeriod
我有一个利用 cookie 来支持准向导的应用程序(即,它是一组相互导航的页面,它们必须以特定顺序出现以进行注册)。 加载 Logon.aspx 页面时 - 默认页面 - 浏览器 cookie 看起来
我有 3 个输入,代码检查它们是否为空,如果为空,则将变量值添加到输入中。 所以我有 3 个具有值的变量: var input1text = "something here"; var input2t
根据数组的长度更改数组的每个元素的最佳方法是什么? 例如: User #1 input = "XYZVC" Expected Output = "BLABL" User #2 input = "XYZ
我在让 Algolia 正常工作时遇到了一些麻烦。我正在使用 NodeJS 并尝试在我的数据库和 Algolia 之间进行一些同步,但由于某种原因似乎随机弹出大量重复项。 如您所见,在某些情况下,会弹
遵循以下规则: expr: '(' expr ')' #exprExpr | expr ( AND expr )+ #exprAnd | expr ( OR expr )+ #exprO
我有一个布局,我想从左边进入并停留几秒钟,然后我希望它从右边离开。为此,我编写了以下代码: 这里我在布局中设置数据: private void loadDoctor(int doctorsInTheL
我是一名优秀的程序员,十分优秀!