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我的问题涉及NavigationMeshes,我准备了一个基于网格的 map 生成器。我可以生成一个由分为墙壁和地板的立方体组成的 map 。
生成此后,我可以将其保留为预制件,稍后在导航菜单中我可以烘焙网格体,但接下来我想将其保存为具有已烘焙导航网格体的预制件。当我这样做并从场景中删除 map 时,它消失了,但烘焙的网格仍然存在。为了将 map 再次放在另一个地方的场景中,我必须再次烘烤。主要思想是使用烘焙网格生成“x”级别,然后根据我想要的级别实例化它们。那可能吗?感谢您抽出时间。
编辑:烘焙一些 exmaple navmesh 后,出现了一个与我正在处理的场景相同的文件夹,里面有 navmesh 文件。现在这是我编辑过的问题。我可以为每个不同的 map 烘焙几个不同的导航网格,然后在加载此类 map 后在代码中使用正确的导航网格,以便它们配合良好吗?
最佳答案
after generating this i can keep it as a prefab, later in the navigation menu I can bake the meshes, but what comes next is that I would like to save it as a prefab with already baked navmeshes
不幸的是,这是不可能的。 NavMesh
由场景保存,目前您无法显式引用/实例化它们。
另一方面,应该可以利用附加场景加载来使用存储在不同场景中的多个光照贴图。看看Application.LoadLevelAdditive .
您可以使用专用(最终为空)场景,并根据需要附加加载它,而不是将导航网格保存到预制件中。
关于unity-game-engine - Unity 3d 导航网格烘焙,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29697866/
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