- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我们正在将OpenGL迁移到较新版本(ES 2.0)。应用程序实际上会渲染 vector 图像(即CGM文件)。我已经使用VBO使用顶点成功渲染了图形。但是问题是性能。 DisplayList性能比VBO更好。所以我在考虑使用VBO索引。
如何得出索引数组?索引会提高性能吗?
请在下面找到我的代码
//This is my data structure
struct DisplayIndexID {
int idx;
DrawStateT drawState;
//Every display Index ID has its own draw models.
std::vector<std::unique_ptr<vertexModel>> readytoDrawModels;
};
//Initializing the VBO
void initVbo(std::vector<DisplayIndexID> & v)
{
glBindVertexArray(geomVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, geomVBO);
std::vector<QVector3D> vecToDraw;
std::vector<QVector3D> finalVecToDraw;
for (int j = 0; j < v.size(); j++)
for (auto& vModel : v[j].readytoDrawModels)
{
if (vModel) {
vecToDraw = vModel->getVertices();
finalVecToDraw.insert(finalVecToDraw.end(), vecToDraw.begin(), vecToDraw.end());
}
}
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(QVector3D) * finalVecToDraw.size(), &finalVecToDraw[0],GL_STATIC_DRAW );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
//Rendering function
void drawDisplayLists(std::vector<DisplayIndexID> & v)
{
GLintptr offset = 0;
initVbo(v);
for (int i = 0; i < v.size(); i++)
{
//***********PRINT AREA***********************/
for (auto& vModel : v[i].readytoDrawModels)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, geomVBO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(QVector3D), (GLvoid*)offset);
switch (vModel->getDrawMode())
{
case 0: //GL_POINTS
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vModel->getVertices().size());
break;
case 1: //GL_LINES
glDrawArrays(GL_LINES, 0, vModel->getVertices().size());
break;
case 3: // GL_TRIANGLE
...
}
offset += sizeof(QVector3D) * vModel->getVertices().size();
}
}
最佳答案
我从未使用过 vector 图形,但这只是如何从某些顶点创建索引。因此,如果我正确阅读了您的代码,则您的顶点将存储在finalVecToDraw
vector 中。首先为索引创建一个 vector ,支持的类型是unsigned char
到unsigned int
。
然后将 vector 调整为顶点数组的大小(这将节省您调整 vector 大小的大量时间)。
填充 vector ,以使索引n处的元素具有值n。所以
例如,使用以下代码:
for(int i = 0; i < indices.size(); i++) {
indices[i] = i;
}
这将完成您已经做的事情,但要使用索引。
d
处,并且此值第一次显示在
o
处。
d
必须大于
o
:
关于c++ - OpenGL VBO索引(如何计算索引数组),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62677565/
目前,在我的渲染引擎中,每个网格数据都有一个 VBO(1 个 VBO 用于顶点,1 个 VBO 用于法线,1 个 VBO 用于纹理坐标,1 个 VBO 用于切线,1 个 VBO 用于副切线)并且它们都
我有一个代码,最初有一个着色器 (ourShader)、一个 VAO 和一个 VBO。它将使用 Stencil 测试渲染带有纹理立方体的场景及其在地面上的反射。现在,我想为后处理添加一个帧缓冲区,所以
因此,我使用两个 VBO 成功绘制了一系列线条,一个用于顶点,一个用于索引。 Python 列表是: vertices = [ [0,1],[0,2],[0,3], # Axe
因此,我需要使用一次绘制调用来渲染多个对象(而非实例)的方法。实际上我知道如何做到这一点,只是将数据放入单个 vbo/ibo 并使用 glDrawElements 进行渲染。 问题是:使用 glUni
大家好。我正在尝试呈现如下所示的两种方法。 RenderA() 使用的是 VBO 而 RenderB() 不是。当它到达 RenderB() 中的 glDrawArrays() 时,我收到一个 EXC
我正在尝试制作一个类似于《我的世界》的 opengl 体素引擎。 我创建了一个 block 类,我想将整个 block 的所有顶点放入单个 VBO 中。我之前只是将每个 block 放入 vbo 中并
我最近将当前项目中的绘图从内存阵列的标准绘图更改为 VBO。令我惊讶的是,帧速率从 60fps 显着下降到 30fps,绘制了 1200verts 的模型 8 次。进一步的分析表明,与从内存中绘制相比
所以我了解如何使用顶点缓冲区对象,并且它比立即模式绘图提供了很大的性能提升。我将绘制很多 2D 四边形( Sprite ),我想知道我是否应该为每个四边形创建一个 VBO,或者创建一个 VBO 来保存
我正在编写一个在 OpenGL 中渲染一些网格的插件。 我在一个 VBO 中有一个 Vertices 数组,在另一个 VBO 中有一个 Indices 数组。我现在想存储法线。由于多个面之间共享的顶点
你能渲染一个由四边形组成的 VBO,每个四边形都具有不同的纹理吗?现在,我读到了有关按纹理或纹理图集排序的内容,但这仍然不能回答我的问题。我正在开发一款 2d 游戏。现在我的动画 Sprite 将拥有
我有一个 2D VBO 对象,它表示 2D 空间中的点。此时绘制任意形状的最佳方法是什么?假设我想在每个位置画一个红色的“X”。 我可以使用着色器来做到这一点吗? 最佳答案 您不一定需要特殊的着色器,
如果我有一个顶点不断变化的模型,因此我需要在每一帧上重新绑定(bind) VBO 上的所有信息,使用即时模式是否会提高性能?或者,所有数据同时传递到 GFX 卡的事实仍然是 VBO 的救赎因素吗? 根
我想在交错的 OpenGL vbo 中存储三个浮点值和两个字节值。不幸的是,渲染的数据显然不正确。当我使用两个不同的 VBO 渲染相同的数据时,一切都工作正常,因此我不认为我的着色器存在问题。 /*
此代码工作正常,呈现正确(没有发布所有相关代码,因为我认为这些部分有问题): std::vector vboId; std::vector > verts; ...初始化: verts[num].pu
现在我正在使用索引,所以我在让我的 VBO 正确渲染法线时遇到了一些麻烦。我很确定我对普通指针的偏移有问题,但数学似乎加起来对我来说是正确的。 我如何存储数据: struct MyVertex {
我正在尝试使用 OpenGL 中的顶点缓冲区对象绘制两个四边形。他们应该用不同的颜色绘制。如您所见,第一个四边形具有红色、绿色、蓝色和黄色顶点。第二个四边形有不同的颜色,但问题是第二个四边形被完全绘制
我正在尝试在我的原生黑莓 10 应用程序中使用 VBO 绘制一个正方形。我的实现是, glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
在我的项目中,我想使用 vbo 显示许多对象(球体)。我设法毫无问题地显示 1 个对象,但是当涉及到 2 个或更多对象时,所有对象 (vbos) 都被最后定义的对象 (vbo) 替换。 CosmicB
我已经学习 VBO 几个星期了,有人告诉我 here VBO 可以渲染“约 100 万个顶点,每秒数百帧”。然而,我当前的 VBO 测试程序只能获得大约 50 FPS 的渲染速度和 100 万个顶点。
我正在使用 Haskell 制作一个渲染引擎,并且正在优化我的代码以使用 VBO。我想稍微抽象一下几何类型,因为有相当数量,并且想把它放在一个函数和一些参数中。 例如,如果我有一组几何体,它是一对顶点
我是一名优秀的程序员,十分优秀!