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我正在尝试使用固定增量时间来编写简单的循环,该时间用于物理并在渲染状态之前内插。我在固定时间步长的游戏教程上使用Gaffer,我试图理解它并使它起作用。
float timeStep = 0.01;
float alpha = 1.0;
while (isOpen()) {
processInput();
deltaTime = clock.restart(); // get elapsed time
if (deltaTime > 0.25) { deltaTime = 0.25; } // drop frame guard
accumulator += deltaTime;
while (accumulator >= timeStep) {
// spritePosBefore = sprite.getPosition();
accumulator -= timeStep;
// sprite.move(velocity * timeStep, 0);
// spritePosAfter = sprite.getPosition();
}
if (accumulator > timeStep) { alpha = accumulator / timeStep; } else { alpha = 1.0; }
// sprite.setPosition(Vector2f(spritePosBefore * (1 - alpha) + spritePosAfter * alpha));
clear();
draw(sprite);
display();
}
现在,一切看起来都很好。我有固定的时间步长,可以在物理场更新后随时在两个位置之间进行插值。它应该可以正常工作,但是我仍然可以看到子弹卡住,甚至偶尔会回退一个像素。为什么会发生?我的代码有问题吗?我花了最后两天的时间来理解游戏循环,这可以确保我的 Action 完美无缺,但似乎并没有达到我的预期。知道有什么可以改进的吗?
最佳答案
您应该删除if语句,并始终计算alpha。
循环后,累加器将在0到timeStep之间,因此您只需绘制最新位置即可,而不是进行插值。
关于c++ - 我对带有增量时间和插值的固定时间步的解决方案是否错误?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62686780/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!