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我正在尝试使用稳定的时钟来对我的代码部分进行基准测试,在这里我做了一些努力。似乎有时返回2次之间的差,有时仅返回0。
我有以下代码。这不是我的编中的真实代码,但可以说明问题
typedef std::chrono::steady_clock::time_point clock_point;
for ( int i = 0; i < 2; i++ ) {
clock_point start_overall = std::chrono::steady_clock::now();
for ( int j = 0; j < 10000000; j++ ) {
int q = 4;
}
clock_point end_phase_1 = std::chrono::steady_clock::now();
std::cout << "DIFF=" << std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>( end_phase_1 - start_overall ).count() << "\n";
}
这使我从运行prog 4次获得以下输出:
DIFF=15622
DIFF=0
DIFF=12968
DIFF=13001
DIFF=12966
DIFF=13997
DIFF=0
DIFF=0
非常令人沮丧!我需要一些一致的时间。而且,与循环10,000,000次所需的时间完全无关紧要。在我的实际程序中,循环中发生了更多事情,并且需要花费更长的时间,但是有时我仍然会因时差而得到0 vals。
// need to reset some variables with each situation
// these are global vars so can access throughout (ewww)
this_sit_phase_1_complete = dataVars.phase_1_complete;
this_sit_on_the_play = dataVars.on_the_play;
this_sit_start_drawing_cards = dataVars.start_drawing_cards;
this_sit_current_turn = dataVars.current_turn;
this_sit_max_turn = dataVars.max_turn;
// note: do i want a separate split count for each scenario?
// mmm yeah.. THIS IS WHAT I SHOULD DO INSTEAD OF GLOBAL VARS....
dataVars.scen_active_index = i;
// point to the split count we want to use
// dataVars.use_scen_split_count = &dataVars.scen_phase_1and2_split_counts[i];
dataVars.split_count[i] += 1;
// PHASE 1:
// if we're on the play, we execute first turn without drawing a card
// just a single split to start in a single que
// phase 1 won't be complete until we draw a card tho
// create the all_splits_phase_1 for each situation
all_splits_que all_splits_phase_1;
// SPLIT STRUCT
// create the first split in the scenario
split_struct first_split_struct;
// set vars to track splits
first_split_struct.split_id = dataVars.split_count[i];
// first_split_struct.split_trail = std::to_string(dataVars.split_count[i]);
// set remaining vars
first_split_struct.cards_in_hand_numbs = dataVars.scen_hand_card_numbs[i];
first_split_struct.cards_in_deck_numbs = dataVars.scen_initial_decks[i];
first_split_struct.cards_bf_numbs = dataVars.scen_bf_card_numbs[i];
first_split_struct.played_a_land = false;
// store the split struct as the initial split
all_splits_phase_1 = { first_split_struct };
// if we're on the play, execute first turn without
// drawing any cards
if ( this_sit_on_the_play ) {
// execute the turn on the play before drawing anything
execute_turn(all_splits_phase_1);
// move to next turn
this_sit_current_turn += 1;
}
// ok so now, regardless of if we were on the play or not, we have to draw
// a card for every remaining card in each split, and then execute a turn
// once these splits are done, we can convert over to phase 2
do_draw_every_card( all_splits_phase_1 );
// execute another turn after drawing one of everything,
// we wont actually draw anything within the turn
execute_turn( all_splits_phase_1 );
// next turn
this_sit_current_turn += 1;
clock_point end_phase_1 = std::chrono::steady_clock::now();
benchmarker[dataVars.scen_active_index].phase_1_t = std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>( end_phase_1 - start_overall ).count();
这里有很多很多东西发生,编译器永远不会简化这个块。但是正如我所解释的,我得到0。
最佳答案
操作码外:
for ( int j = 0; j < 10000000; j++ ) {
int q = 4;
}
这是对未在任何地方使用的局部变量的重复分配。
#include <chrono>
#include <iostream>
typedef std::chrono::steady_clock::time_point clock_point;
int main()
{
for ( int i = 0; i < 2; i++ ) {
clock_point start_overall = std::chrono::steady_clock::now();
for ( int j = 0; j < 10000000; j++ ) {
int q = 4;
}
clock_point end_phase_1 = std::chrono::steady_clock::now();
std::cout << "DIFF=" << std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>( end_phase_1 - start_overall ).count() << "\n";
}
}
并在CompilerExplorer上使用
-O2 -Wall -std=c++17
进行编译:
for
-loop发出代码。
std::chrono::steady_clock::now();
的两个连续调用,这些调用可能会(或可能不会)出现在一个子时钟周期内。因此,检查这些调用之间是否没有经过任何时间。
volatile
也是一种选择,因为即使在无法“看到”副作用的情况下,它都会强制编译器分配变量。
关于c++ - C++稳定时钟返回0时间过去了,有时候吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62989913/
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