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我正在尝试在屏幕上绘制一个简单的三角形。窗口设置正确,一切似乎还可以,我正在尝试实际绘制东西。我有以下代码,但是由于某些原因它无法正常工作。default_shader_program
是在功能代码后显示的程序链接着色器的程序
void window::run(void(*update)(), void(*draw)()) {
while (glfwWindowShouldClose(wnd) == 0)
{
update();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
draw();
GLuint vb;
GLfloat data[12]{
1.f, 1.f, 0.f,
1.f, -1.f, 0.f,
-1.f, 0.f, 0.f
};
glGenBuffers(1, &vb);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vb);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12, data, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLuint va;
glGenVertexArrays(1, &va);
glBindVertexArray(va);
glUseProgram(default_shader_program);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vb);
glVertexAttribPointer(
0, // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glfwSwapBuffers(wnd);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(wnd);
}
着色器:
#version 330 core
layout(location=0) in vec3 vertexPosition;
void main() {
gl_Position = vec4(vertexPosition, 1);
}
碎片粉碎机:
#version 330 core
out vec3 color;
void main() {
color = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
}
是的,我知道,我正在缓冲数据并在while循环中做其他事情。我知道,不应该那样做,但是实际问题发生在其他地方,我想看看代码是否可以在循环内直接正常工作。
最佳答案
您的数组包含9个元素而不是12个,但这不会引起问题。
glBufferData
的第二个参数是缓冲区大小(以字节为单位)。因此,缓冲区的大小是9*sizeof(GLfloat)
而不是12:glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12, data, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof(GLfloat), data, GL_STATIC_DRAW);
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