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我有两个矩形,其中一个固定。每当我尝试将一个移动到另一个时,我都希望它“滑动”而不是卡住而无法移动。我使用了定向的边界框,并且代码已经过测试,但是我不知道如何避免它们卡住。
目前我正在做的是:
o1 = o;
vector2df vxy = o.V;
o1.Pos += vxy;
if(o1.overlaps(o2)){
o1 = o;
o1 += vector2df(0.f, vxy.y);
if(o1.overlaps(o2)){
vxy.y = 0;
}
o1 = o;
o1 += vector2df(vxy.x, 0.f);
if(o1.overlaps(o2)){
vxy.x = 0;
}
}
o1.V = vxy
最佳答案
我想要做的第一件事就是倒回移动盒的运动,以使其不再与固定盒发生碰撞。现在,您的盒子可能处于碰撞状态,因此无限循环。
然后,对于确定移动框的新速度,您可能想要从移动框与之碰撞的固定框获取边缘的方向,并将其设置为新速度。
您可能还希望在某个点上将此新速度乘以初始速度的dot product和新方向,以便当移动框垂直于固定框的边缘时,它基本上会停止,但是如果它以锐角移动它不会失去太多速度。
所有这些都描述了一种过于简化的方法,如果您想要更清晰的结果,则可能需要阅读有关基本游戏引擎/物理/碰撞检测的更多信息。
希望这可以帮助。
关于c++ - 矩形之间的 block 移动C++(完成碰撞),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59253945/
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