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通过 glBufferData() 更新 VBO(尤其是其大小)可能会更改其物理内存地址,但不会更改 glGenBuffers() 设置的缓冲区对象名称。VBO 通过调用 glVertexAttribPointer() 链接到 VAO,其中有关 VBO 的信息(缓冲区对象名称?内存地址?)存储在 VAO 中。当通过 glBindVertexArray() 绑定(bind) VAO 时,它就可用于更新和绘制。 GL当时是否重新计算VBO地址?当 VAO 链接到的 VBO 通过 glBufferData() 更新时,VAO 可能会或可能不会被绑定(bind)。
根据缓冲区对象名称何时转换为物理内存地址,我可以想象,只需在更改 VBO 后再次绑定(bind) VAO 即可为更改后的 VBO 更新 VAO;或者,可能需要通过再次调用 glVertexAttribPointer() 来更彻底地更新 VAO。
所以这个问题的一部分是:VAO 中存储了有关 VBO 的哪些信息?如果只是缓冲区对象名称,则在更改 VBO 内容后无需再次调用 glVertexAttribPointer()。
也许这些细节不是 API 规范的一部分,因此唯一安全的做法是在每次更新链接的 VBO 后通过 glVertexAttribPointer() 更新 VAO。
最佳答案
您不必担心这一点,因为 VBO 永远不会向您公开底层服务器内存空间。顶点属性指针相对于绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER
的对象的开头在您设置它们时。
即使您通过调用 glBufferData (...)
重新分配缓冲区(这会创建一个新数据存储,而不是按照您的问题建议更新它),您的顶点属性指针不会失效。这是因为它们实际上是命名缓冲区内存中的偏移量,而不是任意地址;它需要两条信息(缓冲区名称和偏移量)来建立顶点指针。
GL_ARB_vertex_attrib_binding
:Modify Section 2.9.6, "Vertex Arrays in Buffer Objects"
When an array is sourced from a buffer object, the vertex attribute's VERTEX_ATTRIB_BINDING indicates which vertex buffer binding is used. The sum of the attribute's VERTEX_ATTRIB_RELATIVE_OFFSET and the vertex buffer binding's VERTEX_BINDING_OFFSET is used as the offset (in basic machine units) of the first element in that buffer's data store.
bindingIndex = VERTEX_ATTRIB_BINDING[attribIndex];
buffer = VERTEX_BINDING_BUFFER[bindingIndex];
if (buffer->name != 0) {
address = buffer->baseAddress +
VERTEX_BINDING_OFFSET[bindingIndex] +
VERTEX_ATTRIB_RELATIVE_OFFSET[attribIndex];
}这段代码来自 OpenGL (4.3) 的扩展/版本,不属于原始讨论的一部分,但我认为值得一提,因为无论如何,这就是顶点属性指针在幕后工作的方式。新的 API 使您可以自由地指定独立于顶点缓冲区的顶点属性格式(它不关心在您设置属性格式时绑定(bind)到
GL_ARRAY_BUFFER
的内容)。当命令源数组内存(例如
glDrawArrays (...)
)时,地址是间接计算的。
关于opengl - 当我更新顶点缓冲区对象时,应该如何更新顶点数组对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27911630/
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