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我试图让一些基本的着色器在 OpenGL 中工作,我似乎在第一个障碍上遇到了障碍。我正在尝试启用一些顶点属性,但我得到了奇怪的结果。我在 RenderDoc 中提出了绘制调用,并且只启用了顶点属性 0。这是我的 VAO 制作代码和渲染循环。我可能忽略了一些非常明显的东西。谢谢!
std::vector<float> positions;
std::vector<float> normals;
std::vector<float> texCoords;
for (auto x : model->positions)
{
positions.push_back(x.x);
positions.push_back(x.y);
positions.push_back(x.z);
}
for (auto x : model->normals)
{
normals.push_back(x.x);
normals.push_back(x.y);
normals.push_back(x.z);
}
for (auto x : model->texCoords)
{
texCoords.push_back(x.x);
texCoords.push_back(x.y);
}
GLuint indicesVBO = 0;
GLuint texCoordsVBO = 0;
GLuint vertsVBO = 0;
GLuint normsVBO = 0;
glGenVertexArrays(1, &model->vao);
glBindVertexArray(model->vao);
glGenBuffers(1, &vertsVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertsVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * positions.size(), positions.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glGenBuffers(1, &normsVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normsVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * normals.size(), normals.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glGenBuffers(1, &texCoordsVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordsVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * texCoords.size(), texCoords.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(2);
glGenBuffers(1, &indicesVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesVBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, model->indices.size() * sizeof(uint32_t), model->indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
//I'm aware this isn't usually needed but I'm just trying to make sure
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
for (GamePiece * x : gamePieces)
{
glUseProgram(x->program->programID);
glBindVertexArray(x->model->vao);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, x->texture->texID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, x->model->indices.size(), GL_UNSIGNED_INT,(void*)0);
}
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
layout(location = 2) in vec2 texCoord;
out vec2 outUV;
out vec3 outNormal;
void main()
{
outUV = texCoord;
outNormal = normal;
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
}
#version 330
in vec2 inUV;
in vec3 normal;
out vec4 outFragcolor;
uniform sampler2D colourTexture;
void main()
{
outFragcolor = texture2D(colourTexture, inUV);
}
最佳答案
见 OpenGL 4.5 Core Profile Specification - 7.3.1 Program Interfaces ,第 96 页:
[...] When a program is linked, the GL builds a list of active resources for each interface. [...] For example, variables might be considered inactive if they are declared but not used in executable code, [...] The set of active resources for any interface is implementation-dependent because it depends on various analysis and optimizations performed by the compiler and linker
texCoord
不是事件程序资源,因为它已分配给输出变量
outUV
.片段着色器没有输入变量
outUV
.
out vec2 outUV;
out vec3 outNormal;
in vec2 inUV;
in vec3 normal;
layout(location = 0) out vec2 outUV;
layout(location = 1) out vec3 outNormal;
layout(location = 0) in vec2 inUV;
layout(location = 1) in vec3 normal;
关于c++ - OpenGL顶点属性未启用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59777258/
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