- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在实现一个使用Perlin噪声生成地形的系统。这就是我生成顶点的方式:
int arrayIdx = 0;
for(float x = offset.x - CHUNK_WIDTH / 2.0f; x < float(CHUNK_WIDTH) + offset.x - CHUNK_WIDTH / 2.0f; x += TRIANGLE_WIDTH) {
for(float y = offset.y - CHUNK_WIDTH / 2.0f; y < float(CHUNK_WIDTH) + offset.y - CHUNK_WIDTH / 2.0f; y += TRIANGLE_WIDTH) {
float height0 = noise->octaveNoise(x + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH, y + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH),
height1 = noise->octaveNoise(x + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH, y + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH),
height2 = noise->octaveNoise(x + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH, y + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH),
height3 = noise->octaveNoise(x + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH, y + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapVertices[arrayIdx + 0] = glm::vec3(x + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH, height0, y + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapVertices[arrayIdx + 1] = glm::vec3(x + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH, height1, y + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapVertices[arrayIdx + 2] = glm::vec3(x + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH, height2, y + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapVertices[arrayIdx + 3] = glm::vec3(x + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH, height3, y + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapVertices[arrayIdx + 4] = glm::vec3(x + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH, height1, y + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapVertices[arrayIdx + 5] = glm::vec3(x + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH, height2, y + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapUVs[arrayIdx + 0] = glm::vec2(x + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH, y + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapUVs[arrayIdx + 1] = glm::vec2(x + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH, y + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapUVs[arrayIdx + 2] = glm::vec2(x + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH, y + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapUVs[arrayIdx + 3] = glm::vec2(x + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH, y + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapUVs[arrayIdx + 4] = glm::vec2(x + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH, y + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH);
mapUVs[arrayIdx + 5] = glm::vec2(x + 0.0f * TRIANGLE_WIDTH, y + 1.0f * TRIANGLE_WIDTH);
glm::vec3 normal0 = -1.0f * glm::triangleNormal(mapVertices[arrayIdx + 0], mapVertices[arrayIdx + 1], mapVertices[arrayIdx + 2]),
normal1 = +1.0f * glm::triangleNormal(mapVertices[arrayIdx + 3], mapVertices[arrayIdx + 4], mapVertices[arrayIdx + 5]);
mapNormals[arrayIdx + 0] = normal0;
mapNormals[arrayIdx + 1] = (normal0 + normal1) / 2.0f;
mapNormals[arrayIdx + 2] = (normal0 + normal1) / 2.0f;
mapNormals[arrayIdx + 3] = normal1;
mapNormals[arrayIdx + 4] = (normal0 + normal1) / 2.0f;
mapNormals[arrayIdx + 5] = (normal0 + normal1) / 2.0f;
arrayIdx += 6;
}
}
glm::triangleNormal
即可产生此结果,
arrayIdx = 0;
for(float x = offset.x - CHUNK_WIDTH / 2.0f; x < float(CHUNK_WIDTH) + offset.x - CHUNK_WIDTH / 2.0f; x += TRIANGLE_WIDTH) {
for(float y = offset.y - CHUNK_WIDTH / 2.0f; y < float(CHUNK_WIDTH) + offset.y - CHUNK_WIDTH / 2.0f; y += TRIANGLE_WIDTH) {
if((x == offset.x - CHUNK_WIDTH / 2.0f && y == offset.y - CHUNK_WIDTH / 2.0f) ||
(x == float(CHUNK_WIDTH) + offset.x - CHUNK_WIDTH / 2.0f - TRIANGLE_WIDTH && y == offset.y - CHUNK_WIDTH / 2.0f) ||
(x == offset.x - CHUNK_WIDTH / 2.0f && y == float(CHUNK_WIDTH) + offset.y - CHUNK_WIDTH / 2.0f - TRIANGLE_WIDTH) ||
(x == float(CHUNK_WIDTH) + offset.x - CHUNK_WIDTH / 2.0f - TRIANGLE_WIDTH && y == float(CHUNK_WIDTH) + offset.y - CHUNK_WIDTH / 2.0f - TRIANGLE_WIDTH)) {
//Special case
}
else if(x == float(CHUNK_WIDTH) + offset.x - CHUNK_WIDTH / 2.0f - TRIANGLE_WIDTH ||
y == float(CHUNK_WIDTH) + offset.y - CHUNK_WIDTH / 2.0f - TRIANGLE_WIDTH) {
//Special case
}
else {
glm::vec3 averageNormals = (mapNormals[arrayIdx + 3 + 0] + //This triangle
mapNormals[arrayIdx + 0 + int(CHUNK_WIDTH * (1.0f / TRIANGLE_WIDTH)) * 6 + 6] + //Triangle after and this one
mapNormals[arrayIdx + 2 + 6] + //Triangle in the right
mapNormals[arrayIdx + 5 + 6] + //Triangle in the right
mapNormals[arrayIdx + 1 + int(CHUNK_WIDTH * (1.0f / TRIANGLE_WIDTH)) * 6] + //Triangle after this one
mapNormals[arrayIdx + 4 + int(CHUNK_WIDTH * (1.0f / TRIANGLE_WIDTH)) * 6]) //Triangle after this one
/ 6.0f;
mapNormals[arrayIdx + 3 + 0] = averageNormals;
mapNormals[arrayIdx + 2 + 6] = mapNormals[arrayIdx + 3 + 0];
mapNormals[arrayIdx + 5 + 6] = mapNormals[arrayIdx + 3 + 0];
mapNormals[arrayIdx + 1 + int(CHUNK_WIDTH * (1.0f / TRIANGLE_WIDTH)) * 6] = mapNormals[arrayIdx + 3 + 0];
mapNormals[arrayIdx + 4 + int(CHUNK_WIDTH * (1.0f / TRIANGLE_WIDTH)) * 6] = mapNormals[arrayIdx + 3 + 0];
mapNormals[arrayIdx + 0 + int(CHUNK_WIDTH * (1.0f / TRIANGLE_WIDTH)) * 6 + 6] = mapNormals[arrayIdx + 3 + 0];
}
arrayIdx += 6;
}
}
最佳答案
我可以看到我要求的图像...
现在,如果没有一些法线指向向下的字眼,请查看地形下方。如果是,则表示在地形几何中交叉的乘积顺序错误或绕组不同。
然后检查法线是否已归一化(相同大小),但快速浏览对我来说还可以。
如果渲染平均法线(使用不同的颜色),则该法线应该被其他法线(在它们中间)包围
无论如何,这对我来说并不正确:
看起来法线之一正在朝反射的方向前进。您确定要从正确的顶点计算法线吗?
您的几何图形看起来像是三角QUAD网格,因此您可能使用了错误的对角线...
关于c++ - 在OpenGL中为地形生成平滑法线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60241266/
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很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!