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我无法找到任何文档,但可以这样做:layout(RGBA8, binding = 1) uniform image3D voxels;
在片段着色器中并使用 glBindTextureUnit(1, myTexture);
在 C++ 中绑定(bind)它?
还是我必须手动查询统一位置?
最佳答案
I was unable to find any documentation for this but is it possible to do [...]
Or do I have to query the uniform location manually?
glBindTextureUnit
是错误的指令。图像制服通过
texture image unit 链接到纹理对象。 .
layout(RGBA8, binding = 1) uniform image3D voxels;
voxels
,与纹理图像单元“1”相关联。
glBindImageTexture
绑定(bind)到相应的纹理图像单元。 .例如:
glBindImageTexture(1, myTexture, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA8);
myTexture
纹理图像单元 1。
glBindTextureUnit(1, myTexture);
将纹理对象绑定(bind)到纹理单元,该单元可由相应的纹理采样器制服使用。例如:
layout(binding = 1) uniform sampler3D voxels;
关于c++ - 带图像存储的 bindTextureUnit,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61026086/
我无法找到任何文档,但可以这样做: layout(RGBA8, binding = 1) uniform image3D voxels; 在片段着色器中并使用 glBindTextureUnit(1,
我是一名优秀的程序员,十分优秀!