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我正在尝试学习如何使用曲面 segmentation 来渲染简单的多边形,并且对于初学者来说,我正在尝试编写一个简单的程序,该程序基本上只会绘制给定的任何顶点,而无需任何额外的逻辑。我的三个着色器编译没有错误,但是当我尝试应用程序时,OpenGL 返回错误 1282。基于 glUseProgram 的文档我最好的猜测是 OpenGL 处于程序无法使用的状态,但我无法说出原因。如果我没有在程序中包含 TES,我的代码运行得很好,所以我确定我没有尝试应用错误的程序 ID。
由于我相当有把握地知道我的顶点和片段着色器工作正常,所以问题一定出在 TES 上,在我看来它只会将控制点作为顶点输出。
难道不能简单地将控制点作为顶点通过着色器吗?
我的镶嵌评估着色器:
#version 440 core
layout(triangles, equal_spacing, ccw) in;
in vec4 positionIn[];
void main()
{
gl_Position = positionIn[0];
}
#version 440 core
layout(location = 0) in vec4 position;
uniform mat4 u_MVP;
void main()
{
gl_Position = u_MVP * position;
}
#version 440 core
layout(location = 0) out vec4 colour;
uniform vec4 u_Colour;
void main()
{
colour = u_Colour;
}
int compileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << message << std::endl;
glDeleteShader(id);
return 0;
}
return id;
}
void setUpProgram()
{
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vs = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
unsigned int fs = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
unsigned int es = compileShader(GL_TESS_EVALUATION_SHADER, tesselationEvaluationShader);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glAttachShader(program, es);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
GLenum error = glGetError();
while (error != GL_NO_ERROR)
{
std::cout << "Error: " << error << std::endl;
GLenum error = glGetError();
}
glUseProgram(program);
error = glGetError();
std::cout << "Error: " << error << std::endl;
}
最佳答案
有两个问题。
首先是顶点着色器输出没有被 segmentation 评估着色器消耗。 VS 输出 gl_Position
,但 TES 不读取 gl_Position
.它改为读取用户定义的输入 positionIn
,它与 gl_Position
的值没有联系.事实上,它根本没有任何值(value),如果你检查你的程序是否成功链接,你的着色器链接过程会告诉你。gl_Position
的相应 TES 输入输出巧妙地命名为 gl_Position
.但是,由于这与您要写入的输出名称相同,因此它在输入接口(interface) block gl_PerVertex
中定义。 .所以如果你想访问它,你需要适本地声明这个接口(interface) block :
in gl_PerVertex
{
vec4 gl_Position;
} gl_in[gl_MaxPatchVertices];
gl_in[ix].gl_Position
访问该顶点的位置。说到数组索引...
[0]
是错误的索引。 TES 的工作是计算镶嵌抽象 block 内顶点的属性。为了完成这项工作,TES 被赋予了补丁的所有顶点。因此,补丁的每个 TES 调用都以相同的顺序获取相同的输入集。
gl_in[0].gl_Position
将为补丁中的每个顶点产生相同的值。这是一个面积为零的三角形,因此对显示任何内容都没有帮助。
vertexTexCoord
,这是抽象补丁中此 TES 调用的坐标。这是
vec3
,对于三角形镶嵌,表示抽象 block 内顶点的重心坐标。
vec3
成一个索引。如果您根本不进行任何 segmentation ,则重心坐标的其中一个值为 1.0,而其他值为零。所以你可以用它来告诉你应该使用哪个索引。
关于c++ - 应用一个简单的曲面 segmentation 评估着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61806536/
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