- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
ScrollView 性能确实很糟糕(明白吗?),尤其是在移动平台上。我经常发现自己的帧速率低于 15 fps,这让用户体验感到震撼和平淡。经过大量研究和测试,我编制了一份 list 以大幅提高性能。我现在至少可以达到 30 fps,大部分 CPU 时间分配给 WaitForTargetFPS。
我希望这可以帮助任何在这方面遇到困难的人。优化解决方案很难获得。请随意使用和修改我的任何代码。
最佳答案
一:.GetComponent<>() 调用效率低下,尤其是在编辑器之外。避免在任何类型的 Update() 方法中使用它们。
两个:OnValueChanged() 在 ScrollView 被拖动的每一帧都会被调用。因此,它在某种意义上相当于 Update(),因此您应该避免在此方法中使用 .GetComponent<>() 调用。
三:每当 Canvas 上的任何元素发生更改时,整个 Canvas 都必须重建其批处理。此操作可能非常昂贵。因此,建议将您的UI元素拆分为至少两个 Canvas ,一个用于很少或从不更改的元素,一个用于经常更改的元素。
每当 ScrollView 滚动它所在的整个 Canvas 时,它就会变脏。因此,建议您将每个 ScrollView 放在单独的 Canvas 上。
Unity Canvas 重建说明: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/fill-rate-canvases-and-input?playlist=30089
四:EventSystem.Update() 处理场景中的输入检测,使用光线转换来过滤层次结构,以便找到接受此输入的组件。因此,这些计算仅在与场景交互时完成,例如滚动 ScrollView 时。从图形和文本中删除不必要的 RaycastTarget 属性将缩短处理时间。这可能不会产生很大的影响,但如果您不够小心,对象可能会使输入处理时间真正增加。
五:对于任何类型的 mask 组件,即使是 RectMask2D,ScrollView 中的所有对象都会进行批处理和渲染。如果您的 ScrollView 中有很多元素,建议您使用某种池解决方案。应用程序商店中有许多此类内容。
Unity 池说明: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/optimizing-ui-controls
但是,如果您的项目与此不兼容,需要持久元素,我建议您隐藏屏幕外对象以减少性能开销。 Transform.SetParent() 和 GameObject.SetActive() 都是资源密集型方法,而是将 CanvasGroup 组件附加到每个元素并调整 Alpha值以达到相同的效果。
这是一个静态脚本,用于检测对象是否可见并相应地设置 alpha:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScrollHider : MonoBehaviour {
static public float contentTop;
static public float contentBottom;
static public bool HideObject(GameObject givenObject, CanvasGroup canvasGroup, float givenPosition, float givenHeight) {
if ((Mathf.Abs(givenPosition) + givenHeight > contentTop && Mathf.Abs(givenPosition) + givenHeight < contentBottom) || (Mathf.Abs(givenPosition) > contentTop && Mathf.Abs(givenPosition) < contentBottom)) {
if (canvasGroup.alpha != 1) {
canvasGroup.alpha = 1;
}
return true;
} else {
if (canvasGroup.alpha != 0) {
canvasGroup.alpha = 0;
}
return false;
}
}
static public void Setup(Scroll givenScroll) {
contentTop = (1 - givenScroll.verticalNormalizedPosition) * (givenScroll.content.rect.height - givenScroll.viewport.rect.height);
contentBottom = contentTop + givenScroll.viewport.rect.height;
}
}
六:Unity 内置的 ScrollRect 组件支持广泛的模块化功能。然而,就性能而言,它可能比您自己编写的速度明显慢。这是一个实现相同目的的 Scroll 脚本,但仅支持 Unity ScrollRect 的垂直、夹紧和惯性属性。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
public class Scroll : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler, IScrollHandler {
private Camera mainCamera;
private RectTransform canvasRect;
public RectTransform viewport;
public RectTransform content;
private Rect viewportOld;
private Rect contentOld;
private List<Vector2> dragCoordinates = new List<Vector2>();
private List<float> offsets = new List<float>();
private int offsetsAveraged = 4;
private float offset;
private float velocity = 0;
private bool changesMade = false;
public float decelration = 0.135f;
public float scrollSensitivity;
public OnValueChanged onValueChanged;
[System.Serializable]
public class OnValueChanged : UnityEvent { }
[HideInInspector]
public float verticalNormalizedPosition
{
get
{
float sizeDelta = CaculateDeltaSize();
if (sizeDelta == 0) {
return 0;
} else {
return 1 - content.transform.localPosition.y / sizeDelta;
}
}
set
{
float o_verticalNormalizedPosition = verticalNormalizedPosition;
float m_verticalNormalizedPosition = Mathf.Max(0, Mathf.Min(1, value));
float maxY = CaculateDeltaSize();
content.transform.localPosition = new Vector3(content.transform.localPosition.x, Mathf.Max(0, (1 - m_verticalNormalizedPosition) * maxY), content.transform.localPosition.z);
float n_verticalNormalizedPosition = verticalNormalizedPosition;
if (o_verticalNormalizedPosition != n_verticalNormalizedPosition) {
onValueChanged.Invoke();
}
}
}
private float CaculateDeltaSize() {
return Mathf.Max(0, content.rect.height - viewport.rect.height); ;
}
private void Awake() {
mainCamera = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<Camera>();
canvasRect = transform.root.GetComponent<RectTransform>();
}
private Vector2 ConvertEventDataDrag(PointerEventData eventData) {
return new Vector2(eventData.position.x / mainCamera.pixelWidth * canvasRect.rect.width, eventData.position.y / mainCamera.pixelHeight * canvasRect.rect.height);
}
private Vector2 ConvertEventDataScroll(PointerEventData eventData) {
return new Vector2(eventData.scrollDelta.x / mainCamera.pixelWidth * canvasRect.rect.width, eventData.scrollDelta.y / mainCamera.pixelHeight * canvasRect.rect.height) * scrollSensitivity;
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) {
velocity = 0;
dragCoordinates.Clear();
offsets.Clear();
dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
}
public void OnScroll(PointerEventData eventData) {
UpdateOffsetsScroll(ConvertEventDataScroll(eventData));
OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData) {
dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
UpdateOffsetsDrag();
OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) {
dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
UpdateOffsetsDrag();
OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
float totalOffsets = 0;
foreach (float offset in offsets) {
totalOffsets += offset;
}
velocity = totalOffsets / offsetsAveraged;
dragCoordinates.Clear();
offsets.Clear();
}
private void OffsetContent(float givenOffset) {
float newY = Mathf.Max(0, Mathf.Min(CaculateDeltaSize(), content.transform.localPosition.y + givenOffset));
if (content.transform.localPosition.y != newY) {
content.transform.localPosition = new Vector3(content.transform.localPosition.x, newY, content.transform.localPosition.z);
}
onValueChanged.Invoke();
}
private void UpdateOffsetsDrag() {
offsets.Add(dragCoordinates[dragCoordinates.Count - 1].y - dragCoordinates[dragCoordinates.Count - 2].y);
if (offsets.Count > offsetsAveraged) {
offsets.RemoveAt(0);
}
}
private void UpdateOffsetsScroll(Vector2 givenScrollDelta) {
offsets.Add(givenScrollDelta.y);
if (offsets.Count > offsetsAveraged) {
offsets.RemoveAt(0);
}
}
private void LateUpdate() {
if (viewport.rect != viewportOld) {
changesMade = true;
viewportOld = new Rect(viewport.rect);
}
if (content.rect != contentOld) {
changesMade = true;
contentOld = new Rect(content.rect);
}
if (velocity != 0) {
changesMade = true;
velocity = (velocity / Mathf.Abs(velocity)) * Mathf.FloorToInt(Mathf.Abs(velocity) * (1 - decelration));
offset = velocity;
}
if (changesMade) {
OffsetContent(offset);
changesMade = false;
offset = 0;
}
}
}
关于unity-game-engine - 我对 Unity ScrollRect/ScrollView 优化/性能的了解,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53005040/
我开始在 Ethereum blockchain 上了解如何开发智能合约以及如何写 web-script用于与智能合约交互(购买、销售、统计......)我得出了该怎么做的结论。我想知道我是否正确理解
我正在 UIView 中使用 CATransform3DMakeRotation,并且我正在尝试进行 45º,变换就像向后放置一样: 这是我拥有的“代码”,但显然没有这样做。 CATransform3
我目前正在测试 WebRTC 的功能,但我有一些脑逻辑问题。 WebRTC 究竟是什么? 我只读了“STUN”、“P2P”和其他...但是在技术方面什么是正确的 WebRTC(见下一个) 我需要什么
我在看 DelayedInit在 Scala in Depth ... 注释是我对代码的理解。 下面的 trait 接受一个非严格计算的参数(由于 => ),并返回 Unit .它的行为类似于构造函数
谁能给我指出一个用图片和简单的代码片段解释 WCF 的资源。我厌倦了谷歌搜索并在所有搜索结果中找到相同的“ABC”文章。 最佳答案 WCF 是一项非常复杂的技术,在我看来,它的文档记录非常少。启动和运
我期待以下 GetArgs.hs打印出传递给它的参数。 import System.Environment main = do args main 3 4 3 :39:1: Coul
private int vbo; private int ibo; vbo = glGenBuffers(); ibo = glGenBuffers(); glBindBuffer(GL_ARRAY_
我正在尝试一个 for 循环。我添加了一个 if 语句以在循环达到 30 时停止循环。 我见过i <= 10将运行 11 次,因为循环在达到 10 次时仍会运行。 如果有设置 i 的 if 语句,为什
我正在尝试了解 WSGI 的功能并需要一些帮助。 到目前为止,我知道它是一种服务器和应用程序之间的中间件,用于将不同的应用程序框架(位于服务器端)与应用程序连接,前提是相关框架具有 WSGI 适配器。
我是 Javascript 的新手,我正在尝试绕过 while 循环。我了解它们的目的,我想我了解它们的工作原理,但我在使用它们时遇到了麻烦。 我希望 while 值自身重复,直到两个随机数相互匹配。
我刚刚偶然发现Fabric并且文档并没有真正说明它是如何工作的。 我有根据的猜测是您需要在客户端和服务器端都安装它。 Python 代码存储在客户端,并在命令运行时通过 Fabric 的有线协议(pr
我想了解 ConditionalWeakTable .和有什么区别 class ClassA { static readonly ConditionalWeakTable OtherClass
关闭。这个问题需要更多focused .它目前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅关注一个问题 editing this post . 5年前关闭。 Improve this questi
我还没有成功找到任何可以引导我理解 UIPickerView 和 UIPickerView 模型的好例子。有什么建议吗? 最佳答案 为什么不使用默认的 Apple 文档示例?这是来自苹果文档的名为 U
我在看foldM为了获得关于如何使用它的直觉。 foldM :: Monad m => (a -> b -> m a) -> a -> [b] -> m a 在这个简单的例子中,我只返回 [Just
答案What are _mm_prefetch() locality hints?详细说明提示的含义。 我的问题是:我想要哪一个? 我正在处理一个被重复调用数十亿次的函数,其中包含一些 int 参数。
我一直在读这个article了解 gcroot 模板。我明白 gcroot provides handles into the garbage collected heap 然后 the handle
提供了一个用例: 流处理架构;事件进入 Kafka,然后由带有 MongoDB 接收器的作业进行处理。 数据库名称:myWebsite集合:用户 并且作业接收 users 集合中的 user 记录。
你好 我想更详细地了解 NFS 文件系统。我偶然发现了《NFS 图解》这本书,不幸的是它只能作为谷歌图书提供,所以有些页面丢失了。有人可能有另一个很好的资源,这将是在较低级别上了解 NFS 的良好开始
我无法理解这个问题,哪个更随机? rand() 或: rand() * rand() 我发现这是一个真正的脑筋急转弯,你能帮我吗? 编辑: 凭直觉,我知道数学答案是它们同样随机,但我忍不住认为,如果您
我是一名优秀的程序员,十分优秀!