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我正在尝试设置统一 block 并且对 glUniformBlockBinding()
感到非常困惑和 glBindBufferRange()
问题是我试图一次将单个 UBO 缓冲区共享给多个可分离的程序。想:glBindProgramPipeline()
与 glUniformBlockBinding()
.我正在使用 OpenGL 4.5 Core 配置文件功能。
例如,有三个着色器阶段,一个顶点和两个片段用于后期处理:
//Vertex shader A:
#version 450 core
layout(std140) uniform Camera {
mat4 Projection;
mat4 Modelview;
};
const vec2 TexCoords[] = {
{ 0.f, 0.f },
{ 1.f, 0.f },
{ 1.f, 1.f },
{ 0.f, 1.f }};
out VertexData {
smooth vec2 TexCoord;
} vs;
void main() {
float xw = 400.0, yh = 300.0;
vec2 vertices[] = {
{ -xw, -yh },
{ xw, -yh },
{ xw, yh },
{ -xw, yh }};
vec4 vpos = vec4(vertices[gl_VertexID % 4], 0.0, 1.0);
gl_Position = Projection * Modelview * vpos;
vs.TexCoord = TexCoords[gl_VertexID % 4];
}
// Post processing Fragment shader skeleton:
#version 450 core
in VertexData {
smooth vec2 TexCoord;
} fs;
layout(location=0) out vec4 FragData[2];
uniform sampler2D Texture[2];
layout(std140) uniform Effect {
int FragIndex;
int MaxWeights;
float Weights[64];
vec2 BlurXY;
};
void main() {
FragData[FragIndex] = texture(Texture[1 - FragIndex], fs.TexCoord);
}
最佳答案
你不能。或者至少,不是按照你的意思。
实际上,您可以将这三个着色器的所有统一数据放在同一个缓冲区对象中。您必须确保 the alignment for the start of each block's data matches the implementation-defined alignment requirements specified for UBOs (通过 GL_UNIFORM_BUFFER_OFFSET_ALIGNMENT
查询),但除此之外,你很好。
但是,没有办法避免调用 glBindBufferRange
在每个着色器的使用之间。即使您将所有 block 的 block 绑定(bind)索引设置为相同的索引。即使您每次都绑定(bind)相同的缓冲区。原因是您必须从缓冲区中选择不同的范围,因为 block 都是不同的并且存储不同的数据。
关于c++ - 具有可分离程序的 OpenGL 统一 block 绑定(bind),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61181566/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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