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假设我有一个这样的函数:
(define (key-handler dot-position key)
(cond
[(string=? key "right") (make-posn (modulo (+ 10 (posn-x dot-position)) (image-width PLAY-FIELD))
(posn-y dot-position))]
[(string=? key "left") (make-posn (modulo (- (posn-x dot-position) 10) (image-width PLAY-FIELD))
(posn-y dot-position))]
[(string=? key "up") (make-posn (posn-x dot-position)
(modulo (- (posn-y dot-position) 10) (image-height PLAY-FIELD)))]
[(string=? key "down")
(make-posn (posn-x dot-position)
(modulo (+ (posn-y dot-position) 10) (image-height PLAY-FIELD)))]
[else dot-position]))
然后是一个绘制点的函数(但最终与问题无关。)
目前,当按住按键时,我的 Action 非常不稳定。我认为这是因为按 Racket 的默认滴答率调用了按键。我尝试将滴答速度增加到 0.01 来平滑这个问题,但这并没有什么区别。
如何具体更改按键轮询键盘的速率以获得更平滑的移动?
最佳答案
big-bang
不“轮询键盘”,这就是问题所在。相反,只要操作系统传递按键事件,它就会调用您的on-key
处理程序。当您按住键盘上的某个键时,操作系统将根据您在计算机上配置的按键重复速率发送许多按键事件,但这不是您想要的除了允许用户输入文本之外,还依赖于其他任何东西。
不要依赖操作系统的按键重复速度(计算机之间甚至同一台计算机的用户之间可能会有很大差异),而是跟踪当前按下的按键,并使用该速度用于更新玩家角色在 on-tick
处理程序中的位置的信息,该处理程序在可靠的时钟上执行。例如,定义一个这样的世界状态:
(struct world-state (player-posn keys))
(struct keys-state (up right down left))
(define initial-world (world-state initial-player-posn (keys-state #f #f #f #f)))
在您的on-key
处理程序中,更新世界状态以将world-state-keys
的相关部分更改为#t
,并添加相应的 on-release
处理程序,以便在释放按键时将标志更改回 #f
。然后您可以根据按下的按键组计算玩家的当前速度:
(struct velocity (x y))
(define (key-state->magnitude v)
(if v 1 0))
(define (keys-state->velocity s)
(velocity (- (key-state->magnitude (keys-state-right s))
(key-state->magnitude (keys-state-left s)))
(- (key-state->magnitude (keys-state-up s))
(key-state->magnitude (keys-state-down s)))))
您可以在on-tick
中使用该信息以可靠的速率更新玩家的位置,而不是依赖操作系统配置的按键重复率的不确定行为。
关于racket - 更改 Racket 中大爆炸的按键轮询率/滴答率,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54408974/
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