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- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
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- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有一个游戏,它有一个船舶对象(带有 JavaFX 多边形)。当我用按键(通过事件处理程序和动画计时器)移动飞船时,它会向上移动。当我放手时,它应该将加速度更改为 -4,因此它会不断地从船的速度中减去 -4 直到其假定达到 0。但是,因为船可以向所有方向移动,所以速度有时为负值当船前进时。因此,当我尝试在速度为负时停止船时,它不会发生,并且船继续向后移动。
我尝试了一些计算,当船的速度为负并向前移动时,但它有点太复杂了,我相信它不起作用。
以下是船舶计算速度 x 方法的代码:
AnimationTimer calculateVelocityX = new AnimationTimer() {
@Override
public void handle(long now) {
if (getAcceleration() == 17)
setVelocityX(getVelocityX() + (Math.cos(Math.toRadians(getRotation())) * (getAcceleration() * 0.01)));
else if (acceleration == -4)
setVelocityX(getVelocityX() + (Math.cos(Math.toRadians(getTempRotation())) * (getAcceleration() * 0.01)));
}
};
AnimationTimer shipAccelerationTimer = new AnimationTimer() {
@Override
public void handle(long now) {
getShipImage().setLayoutX(getShipImage().getLayoutX() + getVelocityX());
getShipImage().setLayoutY(getShipImage().getLayoutY() - getVelocityY());
wrapShip();
if (getVelocityX() == 0 && getVelocityY() == 0) {
getCalculateVelocityX().stop();
getCalculateVelocityY().stop();
setAcceleration(17);
setCounterOne(0);
setCounterTwo(0);
setCounterThree(0);
getShipAccelerationTimer().stop();
}
}
};
此代码将使船向后移动,因为由于小数精度,速度实际上永远不会达到 0。然而,如果我说当速度小于0时,根据我上面所说这是不可能的。
cargo 沿指定方向移动时的速度标志图像:
因此,我不能只拥有“当速度小于 0 时”,因为就像在象限 2、3、4 中一样,我可以向前移动,但 x、y 速度要么为负,要么两者都有。
最佳答案
向后加速是行不通的,因为方向不是恒定的。
考虑这样一种情况:船舶向上加速,然后在加速后但在停下来之前向右转向正好 90°。 y方向的零件速度分量永远不会变成0,但x方向的运动方向会不断变化...
如果没有加速,您需要向与当前运动相反的方向减速,而不是根据您的飞船当前面向的方向来减速。
顺便说一句,我建议不要在这里使用 3 个注释来改变速度。这只会让你的代码变得不必要的复杂。您可以在一个动画中完成所有事情。
示例:
(代码保持简单而不是精心设计)
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
double w = 600;
double h = 600;
Rotate rotation = new Rotate(0, 0, 0);
Line ship = new Line(0, 0, 20, 0);
ship.getTransforms().add(rotation);
ship.setLayoutX(w / 2);
ship.setLayoutY(h / 2);
Pane root = new Pane(ship);
root.setPrefSize(w, h);
class Animator extends AnimationTimer {
// the current speed
double vx;
double vy;
// the direction the ship is facing
double directionX = 1;
double directionY = 0;
// the current acceleration magnitude
double acceleration = 0;
@Override
public void handle(long now) {
if (acceleration > 0) {
// speed up in the direction the ship is currently facing
vx += directionX * acceleration * 0.001;
vy += directionY * acceleration * 0.001;
acceleration -= 0.1;
} else if (vx != 0 || vy != 0) {
// decelerate
double speed = Math.hypot(vx, vy);
// constant deceleration opposite to velocity
double correctionFactor = Math.max((speed - 0.01) / speed, 0);
vx *= correctionFactor;
vy *= correctionFactor;
}
// update position
ship.setLayoutX(ship.getLayoutX() + vx);
ship.setLayoutY(ship.getLayoutY() + vy);
}
}
Animator animator = new Animator();
animator.start();
Scene scene = new Scene(root);
// make sure the ship always faces the mouse
root.setOnMouseMoved(evt -> {
double dx = evt.getX() - ship.getLayoutX();
double dy = evt.getY() - ship.getLayoutY();
if (dx == 0 && dy == 0) {
// handle special case of mouse being in the same position as the ship
dx = 1;
}
// assign normalized direction
double magnitude = Math.hypot(dx, dy);
animator.directionX = dx / magnitude;
animator.directionY = dy / magnitude;
// update ship rotation
rotation.setAngle(Math.toDegrees(Math.atan2(dy, dx)));
});
root.setOnMouseClicked(evt -> {
// accelerate
animator.acceleration = 17;
});
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
关于java - 如何阻止我的游戏船向后加速?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58227428/
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