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java - 适用于 Android 的 OpenGL ES 需要 2.0 命令才能用于 3.0 上下文吗?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 09:21:20 25 4
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我正在使用

渲染视频
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
0,
0,
decodedFrame.width[j],
decodedFrame.height[j],
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
null);

我使用 GL_RED 代替 GL_LUMINANCE 因为我认为,由于我在着色器中使用 OpenGL #version 320 es,我需要使用 OpenGL 3.x 命令,例如 GL_RED。但 GL_RED 不起作用,只有 GL_LUMINANCE 才起作用。

以下是我创建上下文的方法:

        eglDisplay = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (eglDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY) {
throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");
}

int[] version = new int[2];
if (!egl.eglInitialize(eglDisplay, version)) {
throw new RuntimeException("eglInitialize failed");
}

EGLConfig eglConfig = chooseEglConfig();
eglContext = createContext(egl, eglDisplay, eglConfig);

eglSurface = egl.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, surfaceTexture, null);

if (eglSurface == null || eglSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE) {
throw new RuntimeException("GL Error: " + GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
}

if (!egl.eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext)) {
throw new RuntimeException("GL make current error: " + GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
}

private EGLContext createContext(EGL10 egl, EGLDisplay eglDisplay, EGLConfig eglConfig) {
int EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION = 0x3098;
int[] attribList = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL10.EGL_NONE};
return egl.eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attribList);
}

private EGLConfig chooseEglConfig() {
int[] configsCount = new int[1];
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] configSpec = getConfig();

if (!egl.eglChooseConfig(eglDisplay, configSpec, configs, 1, configsCount)) {
throw new IllegalArgumentException("Failed to choose config: " + GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
} else if (configsCount[0] > 0) {
return configs[0];
}

return null;
}

如您所见,我使用 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3

我还从 GLES30 导入了所有内容:

    import static android.opengl.GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP;
import static android.opengl.GLES30.glDrawArrays;
import static android.opengl.GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE;
import static android.opengl.GLES30.GL_LINEAR;
import static android.opengl.GLES30.GL_STREAM_DRAW;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE0;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE_2D;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T;
import static android.opengl.GLES30.glActiveTexture;
import static android.opengl.GLES30.glBindBuffer;
import static android.opengl.GLES30.glBindTexture;
import static android.opengl.GLES30.glBufferData;
import static android.opengl.GLES30.glBufferSubData;
import static android.opengl.GLES30.glGenBuffers;
import static android.opengl.GLES30.glGenTextures;
import static android.opengl.GLES30.glGetUniformLocation;
import static android.opengl.GLES30.glTexImage2D;
import static android.opengl.GLES30.glTexParameteri;
import static android.opengl.GLES30.glTexSubImage2D;
import static android.opengl.GLES30.glUniform1f;
import static android.opengl.GLES30.glUniform1i;
import static android.opengl.GLES30.GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER;

但我需要从 GLES20 导入 GL_LUMINANCE 才能正常工作

那么为什么我需要使用GL_LUMINANCE?以下是我创建和使用纹理的方法:

    if (!initiatedTextures)
{
//LOG << "initiatedTextures";
Log.d(LOG_TAG, "initiating textures");
//TODO: delete these textures
glGenTextures(1, textureId);


glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId.get(0));
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_LUMINANCE,
2304,
1296,
0,
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
null);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

initiatedTextures = true;
}

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId.get(0));

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
0,
0,
2304,
1296,
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
buffer);

如果我只是用 GL_RED 交换所有 3 个 GL_LUMINANCE,则纹理根本不会被填充。

最佳答案

在 OpenGL ES 中,您使用的内部格式需要与您使用的像素传输格式相匹配。定义纹理时,您使用了 GL_LUMINANCE 内部格式。因此,所有传入/传出该纹理的像素必须使用GL_LUMINANCE像素传输格式。

如果您使用 GL_RED 作为内部格式,您可能/将需要使用 GL_RED 像素传输格式。 GL_RED 作为内部格式是 ES 3.0 的一项功能,在 ES 2.0 中不可用。

关于java - 适用于 Android 的 OpenGL ES 需要 2.0 命令才能用于 3.0 上下文吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58672289/

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