- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我使用的是 FBO+RBO,并且不是在默认帧缓冲区上进行常规双缓冲,而是绘制到 RBO,然后直接在单个缓冲 OpenGL 上下文中的默认 FBO (0) 的 GL_FRONT 缓冲区上进行 blit。
这很好,我没有任何闪烁,但如果场景变得有点复杂,我会经历 fps 的巨大下降,这很奇怪,我知道一定出了问题。我的意思不是因为同步跳过而从 1/60 到 1/30,我的意思是 fps 突然下降 90%。
我在 blit 之后尝试了 glFlush() - 没有区别,然后我在 blit 之后尝试了 glFinish(),并且我的 fps 提高了 10 倍。
因此,我在默认帧缓冲区和 swapbuffers() 上使用了常规双缓冲,并且 fps 也得到了提升,就像使用 glFinish() 时一样。
我不知道发生了什么。为什么 glFinish() 会产生如此大的差异,而它本不应该如此?并且,可以直接在前端缓冲区上使用 RBO 和 blit,而不是在双缓冲上下文中使用交换缓冲区调用吗?我知道我缺少垂直同步,但复合管理器无论如何都会同步(事实上我没有看到任何撕裂),就像显示器缺少 10 帧中的 9 帧一样。
出于好奇, native swapbuffers() 是否在 Windows 或 Linux 上使用 glFinish() ?
最佳答案
我认为这是一个与同步相关的问题。
当直接渲染到 RBO 并位图传输到前端缓冲区时,根本没有任何同步。因此,在复杂的场景中,GPU 命令队列将很快填满,然后 CPU 驱动程序队列也将很快填满,直到驱动程序在 OpenGL 命令期间强制进行 CPU 同步。此时CPU 线程将停止。
我的意思是,如果没有任何形式的同步,复杂的渲染(将一个或多个 OpenGL 命令放入队列的渲染)总是会导致 CPU 线程在某个时刻停止,因为随着队列将会填满,CPU 将发出越来越多的命令。
为了获得流畅(更稳定)的用户交互,需要进行同步(使用特定于平台的 swapbuffers() 或 glFinish()),以阻止 CPU 发出越来越多的命令,使事情变得更糟(这反过来又会使 CPU 线程稍后停止)
关于opengl - 使用 FBO+RBO 和 glFinish() 进行双缓冲,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17608337/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!