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macos - 为什么我的 SDL_ttf 字体如此像素化和丑陋?有没有更好的渲染字体的方法?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 09:10:13 26 4
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这是一个例子:

example下面是相应的代码:

TTF_Font *Sans = TTF_OpenFont("resources/fonts/lato/Lato-Semibold.ttf", 36);

if( Sans == NULL )
{
std::cout << "Failed to load font! SDL_ttf Error: " << TTF_GetError() << std::endl;
}

else
{
SDL_Color White = {255, 255, 255};

SDL_Surface *surfaceMessage = TTF_RenderText_Blended(Sans, "GAME OVER", White);

SDL_Texture *Message = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, surfaceMessage);

SDL_Rect Message_rect;
Message_rect.x = 100;
Message_rect.y = 100;
Message_rect.w = 500;
Message_rect.h = 500;

SDL_RenderCopy(renderer_, Message, NULL, &Message_rect);
SDL_RenderPresent(renderer_);

(是的,我稍后释放表面)

最佳答案

TTF_RenderText_Blended 和其他 SDL_ttf 字体渲染函数根据打开字体时指定的字体大小(以及字体样式本身和文本行中的符号)生成表面。您将该结果重新缩放为 500x500 矩形,这会导致比例失真和图像模糊,因为源图像具有不同的尺寸。

为避免这种情况,您应该先避免重新缩放 - 使用 surfaceMessage->wsurfaceMessage->h(或 上的 SDL_QueryTexture Message) 以获取原始尺寸,然后 RenderCopy 到相同大小的矩形。

当然,如果文本是静态的且未本地化,则在某些图形编辑器中预渲染此静态图像也是一个不错的选择。

作为旁注,它可能是复制粘贴过度简化,但看起来您打开字体并在每一帧上重新创建目标纹理。这非常慢,几乎没有任何好处。

关于macos - 为什么我的 SDL_ttf 字体如此像素化和丑陋?有没有更好的渲染字体的方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53236762/

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