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我想知道OpenGL ES 2.0
和OpenGL ES 3.0
之间有什么区别。
OpenGL ES 3.0
的主要优点是什么?
最佳答案
总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高了灵 active 。实例化渲染、像素缓冲区对象和遮挡查询等附加功能提供了优化的机会。根据您的平台,它可能是革命性的,但是许多关键功能已经是 iOS 等平台上的扩展。
就我个人的工作而言,最重要的变化是:
以下是 spec 中描述的更改列表由 Alexey 链接:
New features in OpenGL ES 3.0 include:
- OpenGL Shading Language ES 3.00
- transform feedback 1 and 2 (with restrictions)
- uniform buffer objects including block arrays
- vertex array objects
- sampler objects
- sync objects and fences
- pixel buffer objects
- buffer subrange mapping
- buffer object to buffer object copies 314
- boolean occlusion queries, including conservative mode
- instanced rendering, via shader variable and/or vertex attribute divisor
- multiple render targets
- 2D array and 3D textures
- simplified texture storage specification
- R and RG textures
- texture swizzles
- seamless cube maps
- non-power-of-two textures with full wrap mode support and mipmapping
- texture LOD clamps and mipmap level base offset and max clamp
- at least 32 textures, at least 16 each for fragment and vertex shaders
- 16-bit (with filtering) and 32-bit (without filtering) floating-point textures
- 32-bit, 16-bit, and 8-bit signed and unsigned integer renderbuffers, textures, and vertex attributes
- 8-bit sRGB textures and framebuffers (without mixed RGB/sRGB rendering)
- 11/11/10 floating-point RGB textures
- shared exponent RGB 9/9/9/5 textures
- 10/10/10/2 unsigned normalized and unnormalized integer textures
- 10/10/10/2 signed and unsigned normalized vertex attributes
- 16-bit floating-point vertex attributes
- 8-bit-per-component signed normalized textures
- ETC2/EAC texture compression formats
- sized internal texture formats with minimum precision guarantees
- multisample renderbuffers
- 8-bit unsigned normalized renderbuffers
- depth textures and shadow comparison
- 24-bit depth renderbuffers and textures
- 24/8 depth/stencil renderbuffers and textures
- 32-bit depth and 32F/8 depth/stencil renderbuffers and textures
- stretch blits (with restrictions)
- framebuffer invalidation hints
- primitive restart with fixed index
- unsigned integer element indices with at least 24 usable bits
- draw command allowing specification of range of accessed elements
- ability to attach any mipmap level to a framebuffer object
- minimum/maximum blend equations
- program binaries, including querying binaries from linked GLSL programs
- mandatory online compiler
- non-square and transposable uniform matrices
- additional pixel store state
- indexed extension string queries
关于opengl-es - OpenGL ES 2.0 和 OpenGL ES 3.0 有什么区别,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17543364/
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