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我一直在尝试使用 Lua 中的一个模块并用它来模仿一个对象。 即我制作了一副纸牌:
local Card = require("Card")
local function firstCard()
Card.newDeck()
Card.drawCard()
return Card.getCard()
end
local function secondCard()
Card.newDeck()
Card.drawCard()
return Card.getCard()
end
first = firstCard()
second = secondCard()
print(first)
print(second)
我设置了 first = firstCard()
和 second = secondaryCard()
但当我打印两个变量时 second
偶尔会产生 零
。老实说我迷路了。这是实际的模块本身。
local Card = {}
local deck
local value
local number, suit
local index = 0
local getCard
local getValue
function Card.newDeck()
deck = {}
value = {}
for x = 1, 13 do
if x == 1 then
number = "Ace"
elseif x == 11 then
number = "Jack"
elseif x == 12 then
number = "Queen"
elseif x == 13 then
number = "King"
else
number = x
end
for x1 = 1, 4 do
if x1 == 1 then
suit = "Clubs"
elseif x1 == 2 then
suit = "Diamonds"
elseif x1 == 3 then
suit = "Hearts"
else
suit = "Spades"
end
index = index + 1
deck[index] = number.." of "..suit
value[index] = x
end
end
end
function Card.drawCard()
index = math.random(52)
getCard = deck[index]
getValue = value[index]
end
function Card.getCard()
return getCard
end
function Card.getValue()
return getValue
end
function Card.getIndex()
return index
end
return Card
在面向对象编程方面,我对 Lua 的了解有限,说实话,我通常只用它来进行计算或小游戏,以让我忙碌起来。我是类(class) - 我只有 16 岁。我尽管我在学习 Java 之前就已经开始使用 Lua,但更习惯于 Java。我只是想知道我是否以及如何才能使这项工作成功。在大多数情况下,它都有效,只是偶尔出现 nil
值。
最佳答案
问题是您已将 index
变量声明为模块顶层的本地变量。这意味着您在第一次 drawCard()
中计算的 index
随机值将在第二次调用 newDeck()
时重复使用。您可以在 newDeck()
的开头添加 print(index)
来看看我的意思。
有多种方法可以解决这个问题。一种方法是在 newDeck()
顶部添加 index = 0
。更好的方法是声明具有较小作用域的变量,即使 index
对于使用它的每个函数都是本地的。
关于object - 在 Lua 中制作和使用对象样式模块,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27450712/
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