- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我使用 glFrustum()
透视模式渲染了 3D 场景。然后,我将一个 2D 对象放置在 3D 场景上,作为特定 3D 对象的标签。我使用 gluProject() 计算了 3D 对象的 2D 位置,然后在该位置放置 2D 标签对象。 2D 标签对象使用 glOrtho()
正交模式渲染。这工作得很好,2D 标签对象悬停在 3D 对象上。
现在,我想要做的是给 2D 对象一个 z 值,以便可以使用深度缓冲区将其隐藏在场景中其他 3D 对象后面。我给了 2D 对象一个 z 值,我知道该值应该被深度缓冲区隐藏,但是当我渲染该对象时,它始终可见。
所以问题是,为什么 2D 对象仍然可见而不是隐藏?
我确实在某处读到正交投影和透视投影存储不兼容的深度缓冲区值。这是真的吗?如果是,我该如何在它们之间进行转换?
最佳答案
I don't want it to be transformed, instead I want it to appear as flat 2D label that always faces the camera and remains the same size on the screen at all times. However, if it is hidden behind something I want it to appear hidden.
首先,您应该将那个放入您的问题中;它比你的问题更能解释你想要做什么。
要实现此目的,您需要做的是在正交投影中找到与您希望标 checkout 现的位置的预投影空间中的 z 坐标相匹配的 z 坐标。
当您使用gluProject
时,您得到了三个坐标。 Z 坐标很重要。您需要做的是根据您为 glOrtho
提供的 zNear 和 zFar 值对 Z 坐标进行反向变换。
迂腐的注释: gluProject
不会将 Z 坐标转换为窗口空间。为此,它必须采用 glDepthRange
参数。它真正做的是假设深度范围近 = 0.0 和远 = 1.0。
所以我们的第一步是从窗口空间 Z 转换到标准化设备坐标 (NDC) 空间 Z。我们使用这个简单的方程:
ndcZ = (2 * winZ) - 1
足够简单。现在,我们需要进入剪辑空间。这是一个空操作,因为在正交投影中,W 坐标被假定为 1.0。除以W就是剪辑空间和NDC空间的差。
clipZ = ndcZ
但是我们不需要剪辑空间 Z。我们需要预正交投影空间 Z(又名:相机空间 Z)。这需要您为 glOrtho
提供的 zNear 和 zFar 参数。为了进入相机空间,我们这样做:
cameraZ = ((clipZ + (zFar + zNear)/(zFar - zNear)) * (zFar - zNear))/-2
你就完成了。在渲染中使用该 Z 位置。哦,并确保您的模型 View 矩阵不包含 Z 方向上的任何变换(除非您使用模型 View 矩阵将此 Z 位置应用于标签,这很好)。
关于opengl - 如何将 OpenGL 正交投影与深度缓冲区一起使用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8990735/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!