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math - 橡皮筋效应

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 08:35:24 25 4
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我正在尝试实现类似于 iOS 中的橡皮筋效果。我快到了,但我需要一些帮助才能使其完美。这是我用 HaxeFlixel 制作的游戏。

  • 'img' 是可拖动的图像。
  • x 和 y 的原点是左上角。

这是我在 atm 上的代码:

// In main update loop
// If img was clicked
offsetY = Math.abs(img.y -mouseY);

...

if (img.y > 0) {
img.y = mouseY -(mouseY * .7);
}
else {
img.y = mouseY -offsetY;
}

它的工作方式与它应该的差不多,但问题是当我开始拖动图像时,它会在“橡皮筋效果”开始之前捕捉到屏幕顶部略下方的位置。如果我能得到帮助摆脱啪啪声就太好了!

最佳答案

我想通了!顺便说一句,这是我发现的一种算法,它与 Apple 用于其橡皮筋效果的算法非常相似(如果不相同的话)。

// * x = distance from the edge
// * c = constant value, UIScrollView uses 0.55
// * d = dimension, either width or height
// b = (1.0 – (1.0 / ((x * c / d) + 1.0))) * d

这是我为解决问题所做的:

img.y = (1.0 - (1.0 / (((FlxG.mouse.screenY -offsetY) * .55 / 640) + 1.0))) * 640;

(它的工作原理与我上面发布的这部分几乎完全一样)

img.y = mouseY -(mouseY * .7);

但我必须做的就是解决“捕捉”问题,就是从鼠标位置减去 y 偏移量,呃! ;D 无论如何谢谢!

关于math - 橡皮筋效应,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22133503/

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