- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试在 Unity 中制作一个简单的 2D 自上而下射击游戏。我有基本的鼠标移动和跟随,但是移动有问题。
每当您同时按下“向上”和“向右”时,它就会像您期望的那样沿对角线移动,但是当您放开向上键时,它会继续沿对角线移动到我希望它向右移动的位置。我处理运动的代码是:
private void Update ()
{
if (Input.GetKey(Up)) {
Debug.Log("UP");
Vector3 velUp = rigidbody2D.velocity;
velUp.y = walkSpeed;
rigidbody2D.velocity = velUp;
}
else if (Input.GetKey(Down)) {
Vector3 velDown = rigidbody2D.velocity;
velDown.y = walkSpeed*-1;
rigidbody2D.velocity = velDown;
}
else if (Input.GetKey(Left)) {
Vector3 velLeft = rigidbody2D.velocity;
velLeft.x = walkSpeed*-1;
rigidbody2D.velocity = velLeft;
}
else if (Input.GetKey(Right)) {
Vector3 velRight = rigidbody2D.velocity;
velRight.x = walkSpeed;
rigidbody2D.velocity = velRight;
}
else {
Vector3 velStop = rigidbody2D.velocity;
velStop.x = 0;
velStop.y = 0;
rigidbody2D.velocity = velStop;
}
//rotation
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
Vector3 objectPos = Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position);
mousePos.x = mousePos.x - objectPos.x;
mousePos.y = mousePos.y - objectPos.y;
float angle = Mathf.Atan2(mousePos.y, mousePos.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle));
}
我怎样才能让机芯像我提到的那样运行?像这样沿对角线移动会使运动看起来不正常。
非常感谢任何帮助。谢谢。
最佳答案
您从速度 0 开始,然后将所有运动方向相加。然后你标准化矢量并将其缩放到你的移动速度。否则玩家移动得更快,如果走对角线。
我还没有检查代码,但是像这样的东西会做:
void Update () {
Vector3 vel = new Vector3();
if(Input.GetKey(Up)){
Debug.Log("UP");
Vector3 velUp = new Vector3();
// just use 1 to set the direction.
velUp.y = 1;
vel += velUp;
}
else if(Input.GetKey(Down)){
Vector3 velDown = new Vector3();
velDown.y = -1;
vel += velDown;
}
// no else here. Combinations of up/down and left/right are fine.
if(Input.GetKey(Left)){
Vector3 velLeft = new Vector3();
velLeft.x = -1;
vel += velLeft;
}
else if(Input.GetKey(Right)){
Vector3 velRight = new Vector3();
velRight.x = 1;
vel += velRight;
}
// check if player wants to move at all. Don't check exactly for 0 to avoid rounding errors
// (magnitude will be 0, 1 or sqrt(2) here)
if (vel.magnitude > 0.001) {
Vector3.Normalize(vel);
vel *= walkSpeed;
rigidbody2D.velocity = vel;
}
//rotation
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
Vector3 objectPos = Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position);
mousePos.x = mousePos.x - objectPos.x;
mousePos.y = mousePos.y - objectPos.y;
float angle = Mathf.Atan2(mousePos.y, mousePos.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle));
}
关于 Normalize
看看这张图片。
如果您只向上或向右行走,您将以速度 1 移动(稍后我们将其乘以您想要的速度)。但是如果你走对角线,你走的速度大约是所需速度的 1.4 倍(绿色矢量)。 Normalize
保持向量的方向不变,但给你一个长度(也称为“幅度”)为 1(红色向量)。
在较旧的射击游戏中,您可能会发现一个名为 "bunny hopping" 的错误.我不确定这是否是问题的根源,但我猜是。
关于 vel.magnitude > 0.001
:
我们实际上想知道 vel.magnitude > 0
。但是 vel.magnitude
是计算的结果,因此可能包含舍入误差。如果您使用浮点值,请始终牢记这一点。检查本身已完成,因为 Normalize
方法需要除以幅度,除以零是邪恶的。不确定 Normalize
是否会自行检查。
关于c# - Unity 2D Top Down Shooter运动问题C#,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24664904/
在撰写本文时,Unity 有一个名为 Unity LTS 2017.4.12f1 的版本,Unity 的最新版本是 2018.2.11 我知道 Unity LTS 应该是稳定版本,但这是否意味着 Un
我需要 Unity 来捕获所有按键,即使 Unity 没有焦点。 我尝试过使用: Input.KeyPress() 但这似乎只有在 Unity 拥有用户输入焦点的情况下才有效。我需要它在没有焦点时工作
我正在尝试统一实现一个TCP服务器。我正在使用 unity pro 3.5,当我在场景中运行此代码时,unity 挂起,完全没有响应,直到我用任务管理器杀死它。 using UnityEngine;
我想问一下,使用新的unity ads 2.0与unity ads相比,收入有什么区别 Unity Ads Unity Ads 2.0 最佳答案 Unity 广告支持 Unity 4.2.2 或更高版
当我运行我的应用程序时,我希望 Unity 打开两个窗口。 window 将有不同的摄像头,但两者都会看到同一个世界。 这样的事情可能吗? (我还没有找到任何证据表明这一点) 我知道我可以通过两个 U
我使用Unity Hub下载了最新的Unity编辑器,它对于编辑器、文档和语言包运行良好,但无法下载android构建支持。刚刚告诉我这两天下载失败很多次。 所以我从网页下载了UnitySetup-A
我使用Unity Hub下载了最新的Unity编辑器,它对于编辑器、文档和语言包运行良好,但无法下载android构建支持。刚刚告诉我这两天下载失败很多次。 所以我从网页下载了UnitySetup-A
我今天已将我的项目升级到 Prism 6.3.0 和 Unity 5.3.1。在此之前,我有 Prism 5 和 Unity 4。 现在我遇到了 Prism.Unity.UnityBootstrapp
Unity 中是否有与 StructureMap 中的 Registry 类等效的内容? 我喜欢考虑一个层/组件/库来自行配置它 - 从而填充容器。所以“父”层只需要知道注册类。 最佳答案 不,没有。
我似乎无法在任何地方找到 Microsoft.Practices.Unity.StaticFactory.dll。 还有其他注册静态工厂的方法吗? 寻找这样的东西 container.Register
是否可以统一尝试所有已定义的构造函数,从参数最多的构造函数到最不具体的构造函数(默认构造函数)? 编辑 我的意思是说: foreach (var constructor in concrete.Get
我有一个正在运行且运行良好的 Unity 应用程序,但我们目前正在通过对所有编译警告采取行动来清理我们的代码。 由于过时的 Microsoft.Practices.Unity.Configuratio
我正在使用 Visual Studio Code 在 Unity 中编写脚本。在“编辑”-“首选项”-“外部工具”-“外部脚本编辑器”下,我也选择了 VS Code。 打开脚本工作正常,但是当我尝试通
因此,我很确定这不是提出此类问题的正确论坛,因此我非常感谢有人将我链接到针对此问题的更好论坛(如果需要)。 我的问题: 在 Unity Hub 中,我进行了设置,以便 Unity 编辑器应下载到我的硬
问题:即使在 Cardboard 相机范围内,我也无法在任何地方看到我的 UI 文本。 截图: 我使用的是Unity 5.4.0b21版本,有人说可以通过降级到Unity 5.3版本来修复。 但是,我
我正在开发一个 Unity 项目,我正在使用 Google VR SDK for Unity 和 FirebaseMessaging.unitypackage 适用于 Unity 的 Firebase
好吧,在谷歌、这里和几个 ASP/MVC 论坛上搜索之后,我一定要问我到底做错了什么。 我的应用程序有一个良好的开端,对 DI、IoC 有很好的理解,并且正在使用 Repository、Service
我们最近将项目中的 Microsoft Unity 从 3.5.1404 版本升级到 5.8.6。在我们的代码中只做了一些小的调整,这次升级似乎很容易。它毫无问题地解决了我们所有注册的实例。但是,我们
我正在弄清楚使用 Unity 应用程序 block 时的意外行为。我有项目 A 作为我的启动项目。 项目 A 具有对项目 B 的项目引用,而项目 B 具有对项目 C 的项目引用。 项目 A 使用 un
我将 Unity 与 MVC 和 NHibernate 结合使用。不幸的是,我们的 UnitOfWork 驻留在不同的 .dll 中,并且它没有默认的空 .ctor。这是我注册 NHibernate
我是一名优秀的程序员,十分优秀!