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我正在学习如何将纹理与 GLSL(在 LWJGL 中)一起使用来创建一个模糊纹理的简单片段着色器。第一次尝试(出于测试目的)是一个非常简单的着色器,它只采用原始颜色值:
uniform sampler2D rectTexture;
void main(){
vec4 color = texture2D(rectTexture, gl_FragCoord.st);
gl_FragColor = color;
}
着色器编译良好。编译后,我链接并开始使用它,到目前为止一切正常,没有报告任何错误。然后我尝试设置纹理的统一变量:
uniformTextureAddr = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB(programObject, "rectTexture");
ARBMultitexture.glActiveTextureARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture);
ARBShaderObjects.glUniform1iARB(uniformTextureAddr, 0);
然后我只是用正常的纹理坐标(两个维度上都是 0.0f-1.0f)绘制一个四边形,但纹理没有显示。纹理本身不是问题,问题在于纹理本身。我在第一个四边形旁边绘制了第二个四边形,没有使用片段着色器,它按照您的预期显示。基本方法取自NeHe: GLSL - An Introduction 。 uniformTextureAddr
不是 -1,如果我使用更简单的着色器,它只会将每个像素变成红色,我会得到一个红色四边形。正如预期的那样。所以这个 bug 一定存在于整个 Sampler2D 业务中。诸如四边形超出框架之类的小错误也被排除在外。
是的,在不使用着色器进行绘制之后,我再次使用着色器调用 glUseProgramObject(programObj)。
顺便说一句,它在 Windows XP SP3 上运行,配有 ATI Radeon Catalyst 10.6 驱动程序和 LWJGL 版本 2.4.2。
更新:我认为程序本身可能有问题。当我向着色器添加另一个变量时:
uniform sampler2D secondTexture;
uniform sampler2D rectTexture;
void main(){
vec4 color = texture2D(rectTexture, gl_FragCoord.st);
gl_FragColor = color;
}
并调用glGetUniformLocationARB(programObject, "secondTexture");
它只返回-1,即使它应该在那里。日志信息仍然只显示:
Info log: Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
更新2:
实际纹理是从后台缓冲区复制的。在较小的视口(viewport)中绘制一条简单的白线,然后复制到纹理:
GL11.glViewport(0, 0, 256, 256);
GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
GL11.glBegin(GL11.GL_LINES);
GL11.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glEnd();
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glCopyTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_LUMINANCE, 0, 0, 256, 256, 0);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL11.glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
但就像我说的,我不认为纹理是真正的问题,因为在没有我的自定义着色器的情况下,它在第二个四边形上显示得很好。另外,不用担心绑定(bind);这是程序中唯一的纹理,并且只在最开始绑定(bind)一次。
这是我的绘图代码:
ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(programObject);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(0.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glEnd();
ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(0);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(512.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(512.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glEnd();
最佳答案
您正在提供纹理坐标,但不在着色器中使用它们。相反,您使用 gl_FragCoord,它为您提供窗口坐标:
texture2D(rectTexture, gl_FragCoord.st)
您应该使用gl_MultiTexCoord0.xy。
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