- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
好的。所以,上周我一直在游戏引擎中摆弄阴影。我主要实现了级联阴影贴图 (CSM),但我在阴影方面遇到了一些问题,但似乎无法解决。
该场景中唯一的光源是定向光(太阳),指向 {-0.1 -0.25 -0.65}。我使用以下代码计算 CSM 的四个分割的 4 组截锥体边界:
// each projection matrix calculated with same near plane, different far
Frustum make_worldFrustum(const glm::mat4& _invProjView) {
Frustum fr; glm::vec4 temp;
temp = _invProjView * glm::vec4(-1, -1, -1, 1);
fr.xyz = glm::vec3(temp) / temp.w;
temp = _invProjView * glm::vec4(-1, -1, 1, 1);
fr.xyZ = glm::vec3(temp) / temp.w;
...etc 6 more times for ndc cube
return fr;
}
对于光,我得到一个像这样的 View 矩阵:
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(cam.pos, cam.pos + lightDir, {0,0,1});
然后,我从每个平截头体的边界创建每个正交矩阵:
lightMatVec.clear();
for (auto& frus : cam.frusVec) {
glm::vec3 arr[8] {
glm::vec3(viewMat * glm::vec4(frus.xyz, 1)),
glm::vec3(viewMat * glm::vec4(frus.xyZ, 1)),
etc...
};
glm::vec3 minO = {INFINITY, INFINITY, INFINITY};
glm::vec3 maxO = {-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY};
for (auto& vec : arr) {
minO = glm::min(minO, vec);
maxO = glm::max(maxO, vec);
}
glm::mat4 projMat = glm::ortho(minO.x, maxO.x, minO.y, maxO.y, minO.z, maxO.z);
lightMatVec.push_back(projMat * viewMat);
}
我有一个 4 层 TEXTURE_2D_ARRAY 绑定(bind)到 4 个帧缓冲区,我使用一个非常简单的顶点着色器(禁用片段或穿透 alpha)将场景绘制到其中。
然后我画出最后的场景。顶点着色器输出四个阴影纹理坐标:
out vec3 slShadcrd[4];
// stuff
for (int i = 0; i < 4; i++) {
vec4 sc = WorldBlock.skylMatArr[i] * vec4(world_pos, 1);
slShadcrd[i] = sc.xyz / sc.w * 0.5f + 0.5f;
}
还有一个片段着色器,它确定要使用的分割:
int csmIndex = 0;
for (uint i = 0u; i < CameraBlock.csmCnt; i++) {
if (-view_pos.z > CameraBlock.csmSplits[i]) index++;
else break;
}
并使用此函数对阴影贴图数组进行采样:
float sample_shadow(vec3 _sc, int _csmIndex, sampler2DArrayShadow _tex) {
return texture(_tex, vec4(_sc.xy, _csmIndex, _sc.z)).r;
}
而且,这是我得到的场景(每个分割都稍微着色,并且 4 个深度层重叠): 伟大的!看起来不错。
但是,如果我将相机稍微向右转动: 然后阴影开始消失(并且根据角度,阴影出现在不应该出现的地方)。
我启用了 GL_DEPTH_CLAMP,所以这不是问题。我正在剔除正面,但关闭它对这个问题没有任何影响。
我错过了什么?我觉得我的其中一个预测有问题,但它们对我来说都是正确的。谢谢!
编辑:所有四个灯的截锥体均已绘制。它们都在那里,但只有 z 相对于相机发生变化(参见下面的评论):
编辑:可能更有用,这就是当相机位于 (0,0,0) 并指向前方 (0,1,0) 时,我只更新一次截锥体时的样子。这次我也用深度测试来绘制它们。
重要编辑:看来这个问题与灯光的 View 矩阵直接相关,目前:
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(cam.pos, cam.pos + lightDir, {0,0,1});
更改眼睛和目标的值似乎会影响错误的阴影。但我不知道我实际上应该将其设置为什么?对于比我更了解的人来说应该很容易:D
最佳答案
解决了!确实是灯光的视角矩阵的问题!我所要做的就是将 camPos 替换为每个平截头体的中心点!这意味着每个分割的光矩阵需要不同的 View 矩阵。所以我只是像这样创建每个 View 矩阵......
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(frusCentre, frusCentre+lightDir, {0,0,1});
简单地获取 frusCentre...
glm::vec3 calc_frusCentre(const Frustum& _frus) {
glm::vec3 min(INFINITY, INFINITY, INFINITY);
glm::vec3 max(-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY);
for (auto& vec : {_frus.xyz, _frus.xyZ, _frus.xYz, _frus.xYZ,
_frus.Xyz, _frus.XyZ, _frus.XYz, _frus.XYZ}) {
min = glm::min(min, vec);
max = glm::max(max, vec);
}
return (min + max) / 2.f;
}
然后砰!一切都非常顺利!
编辑(最后一个!):我所拥有的并不完全正确。 View 矩阵实际上应该是:
glm::lookAt(frusCentre-lightDir, frusCentre, {0,0,1});
关于opengl - 级联阴影贴图不太正确,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28847767/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!