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在three.js中,有一个函数triangulateShape()
。现在,我无法对使用JavaScript Clipper简化的多边形进行三角剖分。 Clipper中的简化是使用Unioning完成的。 Wikipedia article将联合确定为查找简单多边形或包含两个简单多边形中的一个内部区域的多边形。同一篇文章说,在简单多边形中,“每个顶点恰好有两个边相交”,并且还确定了边可以相遇的弱简单多边形,但是对于边不相交但有一些或多个顶点相交的边情况,则没有任何说明。 。因此,尚不清楚这种情况是简单多边形还是弱简单多边形。
Clipper选择了一种允许的方法:简单的多边形可以具有这些点,例如接触(或伪重复)顶点。 This Clipper style permissive approach导致生成的简单多边形在Three.js:s triangulateShape()
所期望的意义上并不简单。
下图显示了这种边缘情况的两个示例。左边的多边形是一个“简单”多边形,红点是一个“重复”多边形。右边的也是一个“简单”的多边形,但是红点是“重复的”。
在这种情况下,triangulateShape()
会失败,因为它会跟踪allPointsMap
数组中的点,并从那里检查该点是否重复。要删除这些类似的重复项,我有两种选择:OPTION 1.
更改Javascript Clipper内部代码以使用额外的参数(例如)来处理这些代码。 breakPolygonByWeakDuplicates
和SimplifyPolygon()
的SimplifyPolygons()
。正如安格斯·约翰逊(Angus Johnson)描述in his post一样,更改将类似于:
在IntersectEdges()方法中,将跟随项从...更改为...
if ( e1Contributing && e2contributing ){ if ( e1stops || e2stops || (e1Wc != 0 && e1Wc != 1) || (e2Wc != 0 && e2Wc != 1) || (e1->polyType != e2->polyType && m_ClipType != ctXor) ) AddLocalMaxPoly(e1, e2, pt); else DoBothEdges( e1, e2, pt );}
to ...
if ( e1Contributing && e2contributing ){ AddLocalMaxPoly(e1, e2, pt); AddLocalMinPoly(e1, e2, pt);}
The change is very easy, but then original Angus Johnson Clipper and Javascript Clipper would not be any more so compatible. Of course if original Clipper would make the change, the Javascript Clipper will follow it.
OPTION 2.
To change three.js triangulateShape()
source code to accept also pseudo duplicates.
My question is: In which end this like extra simplification routine should be done? The first end is creation side (Clipper) and the other end is triangulation side (three.js).
I don't know polygon triangulation routines in various 3D libraries, so cannot imagine how permissive triangulation routines in general are. If someone knows this area, he/she could give more sophisticated answer.
Also I don't know how other boolean libraries handles unioning or simplifying this like pseudo duplicates. There surely is a reason why Clipper is permissive in the means of simple polygon (eg. compatibility with other boolean libraries), but definitely this makes problems in triangulating polygons in three.js.
For reference here is the triangulating code of three.js:
triangulateShape: function ( contour, holes ) {
var shapeWithoutHoles = THREE.Shape.Utils.removeHoles( contour, holes );
var shape = shapeWithoutHoles.shape,
allpoints = shapeWithoutHoles.allpoints,
isolatedPts = shapeWithoutHoles.isolatedPts;
var triangles = THREE.FontUtils.Triangulate( shape, false ); // True returns indices for points of spooled shape
// To maintain reference to old shape, one must match coordinates, or offset the indices from original arrays. It's probably easier to do the first.
//console.log( "triangles",triangles, triangles.length );
//console.log( "allpoints",allpoints, allpoints.length );
var i, il, f, face,
key, index,
allPointsMap = {},
isolatedPointsMap = {};
// prepare all points map
for ( i = 0, il = allpoints.length; i < il; i ++ ) {
key = allpoints[ i ].x + ":" + allpoints[ i ].y;
if ( allPointsMap[ key ] !== undefined ) {
console.log( "Duplicate point", key );
}
allPointsMap[ key ] = i;
}
// check all face vertices against all points map
for ( i = 0, il = triangles.length; i < il; i ++ ) {
face = triangles[ i ];
for ( f = 0; f < 3; f ++ ) {
key = face[ f ].x + ":" + face[ f ].y;
index = allPointsMap[ key ];
if ( index !== undefined ) {
face[ f ] = index;
}
}
}
// check isolated points vertices against all points map
for ( i = 0, il = isolatedPts.length; i < il; i ++ ) {
face = isolatedPts[ i ];
for ( f = 0; f < 3; f ++ ) {
key = face[ f ].x + ":" + face[ f ].y;
index = allPointsMap[ key ];
if ( index !== undefined ) {
face[ f ] = index;
}
}
}
return triangles.concat( isolatedPts );
}, // end triangulate shapes
最佳答案
您可以编写一个函数来检测重复的顶点并将其向后移动1px,以使其离散(不再共享公共(public)边)。这样,将不再有常见的边缘,并且不会产生任何错误,但是视觉结果仍然相同。
有点粗略的解决方案,但它可能会起作用。
关于Three.js多边形三角剖分在伪重复点中失败,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16158931/
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