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我想将矩形纹理映射到四边形,其 Angular 位于与屏幕像素相对应的任意位置。类似drawQuad(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4)
。有没有使用 WebGL 进行此操作的演示?
我使用 WebGL 所做的一切都是通过 Three.js 完成的,它使几何投影、光照和相机变得简单。但这更简单:不需要照明或摄像机 Angular ,只需输入四个 Angular 的绝对位置即可。如果我能达到这个较低的水平,我并不反对使用 Three.js。
我找到了an explanation with a GLSL vertex shader在 Quartz Composer 中。
<小时/>更新
在我的元素中,我现在最终选择了 CSS,因为我可以拉伸(stretch)任何元素(canvas、img、div、video),并且不会因非平面形状而撕裂......最终我可能会重新访问WebGL 选项。如果有人有将四个 Angular 拖动到任意位置的示例,我会将其添加到此处。
最佳答案
我强烈建议阅读“学习 webGL”中的教程。
对于四边形的每个顶点,您发送其“UV 坐标”。 UV 坐标是 vec2 数据,它告诉纹理的哪一部分与顶点绑定(bind)。
例如,(0,0) uv 表示纹理的左上角,而 (0.3, 0.4) 表示纹理上对应于纹理 30% 宽度和 40% 高度的位置。
在GLSL着色器中,有一个特殊的函数——texture2D,用法如下:
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vUV;
void main()
vec4 color_from_texture = texture2D ( uTexture, vUV );
gl_FragColor = color_from_texture;
}
这称为采样纹理,通过调用texture2D函数从纹理的某个位置读取数据。
因此,对于四边形,顶点的位置为 (x1, y1)、(x2, y1)、(x1, y2)、(x2, y2),它们对应的 UV 坐标为 (0.0, 0.0)、(1.0, 0,0), (0.0, 1.0), (1.0, 1.0)。请注意我们如何通过从一个点到另一个点完全定义 UV 坐标来拉伸(stretch)纹理。
顶点着色器看起来像这样:
attribute vec2 aUV;
attribute vec2 aVertexPos;
varying vec2 vUV;
void main() {
vUV = aUv;
gl_Position = vec4( aVertexPos, 1.0); // maybe modelViewMatrix * projMatrix * vec4(aVertexPos, 1.0)
}
着色器将在组合一个三 Angular 形的顶点之间插入 UV 坐标,这样每个片段都会获得自己的 UV 插入值,从而对不同的纹理数据进行采样。
仔细阅读本文,之后创建四边形应该很容易: http://learningwebgl.com/blog/?p=507
希望这有帮助。
关于CSS 投影映射/四边形变形/Angular 销,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16486955/
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