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graphics - 纹理内存使用

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 07:59:17 25 4
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我试图找出我的应用程序消耗了多少纹理内存。我有以下类型的纹理和计算:

  1. RGB 纹理 -> textureWidth * textureHeight * 3(内存使用)
  2. RGBA 纹理 -> textureWidth * textureHeight * 4(内存使用)

因此我想知道图形驱动程序是否可以分配比上面计算的内存更多的内存?

最佳答案

几个简单的答案:

据我所知,(大多数)硬件设备支持打包 24 位 RGB 数据已经有大约 2 年了。在现代硬件中,这通常以“XRGB”(或等效)格式表示,其中每个像素有一个填充字节。在硬件上有效地处理跨越高速缓存行等的像素是很痛苦的。此外,由于许多应用程序(读作“游戏”)使用 texture compression , 支持完全打包的 24 位似乎有点多余。

纹理尺寸:如果纹理的尺寸对于特定硬件来说不是“好的”(例如,也许,x 不是 16 字节的倍数,或者说,4x4 或 8x8 block ), 然后驱动程序可以填充纹理的物理尺寸。

最后,如果您有 MIP 映射(并且您确实需要 this for performance 以及质量原因),它会将纹理大小扩展大约 33%。

关于graphics - 纹理内存使用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59574653/

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