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与我的示例平行的是,我正在构建一个游戏并有一个名为 player.lua 的类。
几周前我编写了这个代码,当时我还不太了解 Lua 的工作原理,所以我没有为播放器构建的表格。
我已经为玩家分配了各种属性,例如 self.speed 或 self.strength。我希望(而且确实有效)这些属性都属于玩家。
我有一些问题,但我似乎找不到合乎逻辑、直观的答案。
如果我在 player.lua 中声明了一个表 (player = {}),那么 player.speed 将引用玩家表的“speed”键。但如果没有这样一张 table ,我目前实际上在做什么?
如果我在 player.lua 中使用 player.speed 而不是 self.speed 会怎么样?
如果将来我想在同一个游戏中同时拥有多个玩家怎么办?我如何像在 Java 中那样“实例化同一类的多个实例”,但在 Lua 中?这是否基本上涉及拥有一个中央游戏 lua 文件,比如 main.lua 或 game.lua,然后构建一个玩家表,其中每个元素本身就是一个玩家表?
比如说,listofPlayers = {}你会去:table.insert(listOfPlayers, player:new()) where player:new() 会用玩家的所有默认属性实例化一个新表,然后返回该表?
那我什么时候使用元表呢?
最佳答案
元表用于重载语言中的常见操作。这些操作可以包括加法、乘法、相等比较和(顾名思义)类似表的操作,例如通过键 table[key]
访问值。
元表通常用于在 Lua 中实现面向对象编程。驱动它的主要机制是使用 __index
。这个例子将以最基本的形式说明这一点:
>>> parent = {parentID = 'Secret'}
>>> child = {}
>>> setmetatable(child,{__index=parent})
>>> =child.parentID
Secret
parentID
键实际上并不存在于 child 中,因此 child 中的无处有如下内容:
child = {
parentID = 'Secret'
}
相反,当有人查找 child
中不存在的 key 时,我们会去 parent
中查找,这是已设置的在我们分配给表的元表中:
>>> setmetatable(child,{__index=parent})
因此,当我们请求 child.parentID
时,以编程方式,事件流是:
child
是否包含键为 "parentID"
的键值对?否,因此转到 2。child
是否在其元表中定义了 __index
?是,转到 3。__index
引用的表以检查键 "parentID"
parent["parentID"]
所以这允许我们在表之间创建关系。我们可以使用 __index
元表方法在表示所有玩家信息的表与每个玩家自己之间建立关系,如下所示:
Player = { }
Player_metatable = {
__index = Player --look for the missing key in the Player table
}
function Player.new(name)
aPlayer = { name = name }
setmetatable(aPlayer,Player_metatable)
return aPlayer
end
function Player:rotate()
print("I'M ROTATING",tostring(self))
end
henry = Player.new("Henry")
henry:rotate()
当我们调用 Player.new("Henry")
时,我们创建了一个表,并将其元表设置为 Player_metatable
,就像设置 child 的元表一样
在第一个例子中。然而,我们只是在一个函数内执行它而不是直接执行,没有区别!
当我们调用 henry:rotate()
时,发生的情况如上文所述:我们在 henry
中寻找键 "rotate"
,但是找不到,所以我们在 Player
中查找(因为那是 __index
在我们的元表中指向的表)。我们有一个与该键关联的函数。因此,我们随后调用该函数,由于 t:function
语法,将我们自己传入。
要创建一个类的实例,您只需分配一个表,该元表指向您在其中定义类行为的表。所以我们可以创建任意数量的玩家:
my_player_name = Player.new(...)
修改 Player
表中的值,将反射(reflect)在具有关联元表的所有表中。
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