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游戏是基于图 block 的,但图 block 实际上仅用于地形和寻路目的。 Sprite 的移动是自由形式的(即,玩家可以穿过图 block 的一半)。
这个游戏的 map 非常大。正常缩放图 block 为 32*32 像素, map 尺寸可达 2000x2000 或更大(400 万个图 block !)。目前, map 是瓦片数组,瓦片对象如下所示:
public class Tile {
public byte groundType;
public byte featureType;
public ArrayList<Sprite> entities;
public Tile () {
groundType = -1;
featureType = -1;
entities = null;
}
}
其中groundType是纹理,featureType是占据整个图 block (例如树或大岩石)的 map 对象。这些类型的功能非常常见,因此我选择将它们作为自己的变量,而不是将它们存储在实体中,实体是图 block 上的对象列表(元素、生物等)。出于性能原因,实体被保存到图 block 中。
我遇到的问题是,如果实体未初始化为 null,Java 就会耗尽堆空间。但是将其设置为 null 并且仅在某些内容移入图 block 时才进行初始化在我看来是一个糟糕的解决方案。如果一个生物在空的方 block 上移动,则列表将不断需要初始化并设置回空。这不是内存管理不好吗?什么是更好的解决方案?
最佳答案
如果您认为最后几点打败了面向对象语言的全部要点,那么是的,您是对的。因此,您需要权衡在什么时候选择“极端”解决方案来节省堆空间,或者是否可以“摆脱”使用更多内存以获得更好的编程范例。每个图 block 有一个对象可能会使用(比如说)几百兆字节的数量级。在某些环境下这会很荒谬。在其他有几千兆字节可用的情况下,这可能是完全合理的。
关于java - Java 中基于图 block 的 RPG 的最佳数据结构,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13688927/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!