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public static void loadRotationalMatrix(double pitch, double yaw, double roll)
{
FloatBuffer Ry = ByteBuffer.allocateDirect(16 * Double.SIZE).asFloatBuffer();
FloatBuffer Rx = ByteBuffer.allocateDirect(16 * Double.SIZE).asFloatBuffer();
FloatBuffer Rz = ByteBuffer.allocateDirect(16 * Double.SIZE).asFloatBuffer();
Rx.put(new float[]
{
1, 0, 0, 0,
0, (float) cos(pitch), (float) sin(pitch), 0,
0, (float) -sin(pitch), (float) cos(pitch), 0,
0, 0, 0, 1
});
Ry.put(new float[]
{
(float) cos(yaw), 0, (float) -sin(yaw), 0,
0, 1, 0, 0,
(float) sin(yaw), 0, (float) cos(yaw), 0,
0, 0, 0, 1
});
Rz.put(new float[]
{
(float) cos(roll), (float) sin(roll), 0, 0,
(float) -sin(roll), (float) cos(roll), 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
});
GL11.glMultMatrix(Rx);
GL11.glMultMatrix(Ry);
GL11.glMultMatrix(Rz);
}
首先,我将 0, 0, 0
传递给此函数,我预计这不会对渲染的场景产生任何影响。然而,我正在绘制的简单正方形在函数调用后消失了。为了进行调试,我使用 glGetFloat
访问模型 View 矩阵并查看发生了什么。
这就是事情变得奇怪的地方(至少对我来说):在调用我的函数之前,检索到的存储模型 View 矩阵的 FloatBuffer 是
4.6006E-41, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 4.6006E-41, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 4.6006E-41, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 4.6006E-41,
或者,更具可读性,
4.6006E-41, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 4.6006E-41, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 4.6006E-41, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 4.6006E-41,
一切都正常渲染。
在我调用之后,矩阵变为
0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
我的测试方 block 消失了。
发生了什么事?我的矩阵创建不正确吗?关于 glMultMatrix
有什么我不明白的地方吗?我需要启用或禁用某些功能吗?为什么普通矩阵中有那些奇怪的 float ?它不是应该是单位矩阵(带有 1)吗?
编辑:
如果使用 BufferUtils.createFloatBuffer(16 * Float.SIZE);
代替 ByteBuffer.allocateDirect(16 * Float.SIZE).asFloatBuffer();
,则提到的字节排序问题消失了,4.6006E-41
变成了预期的 1.0
。然而,矩阵仍然从恒等变换为纯零。
最佳答案
(这实际上是一个扩展评论,带有代码)
这里肯定存在字节顺序问题。我运行了以下命令:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
float f = (float)4.6006E-41;
System.out.println(Integer.toHexString(Float.floatToIntBits(f)));
}
}
并得到输出 803f
Float 1.0 是大尾数 0x3f800000。
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