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我在编译 openGl 代码时遇到了问题。问题是我想实现全场景抗锯齿,但我不知道该怎么做。我从 Nvidia 控制面板打开了强制抗锯齿,这才是我真正想要获得的。我现在用 GL_POLYGON_SMOOTH 来做。显然效率不高,也不好看。这是问题
1) 我应该使用多重采样吗?2) openGl 在管道的哪个位置混合抗锯齿的颜色?3) 除了 GL_*_SMOOTH 和多重采样之外,还有哪些替代方案?
最佳答案
GL_POLYGON_SMOOTH 不是进行全屏 AA (FSAA) 的方法。
不确定在这种情况下“效率低下”是什么意思,但它肯定不好看,因为它倾向于混合在网格中间(在三角形边缘)。
现在,关于 FSAA 和您的问题:
glBlendFunc
等人控制)。实际上,这并不是硬件中发生的情况。通常,您只写入样本缓冲区(硬件通常会尝试压缩数据),当需要使用它时,GL 实现将在使用发生之前立即解析完整缓冲区。如果您实际直接使用示例缓冲区(那么根本不需要解析),这也会有所帮助。关于opengl - 重新调整后对整个场景进行抗锯齿处理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3446347/
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