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我有一个问题。
在我的代码中,我有一组玩家,每个人都向服务器“输入”和“输出”。
从服务器到客户端,我可以很好地进行通信,没有任何问题,每个客户端都会在他的 GUI 中显示服务器发送的更改。
问题是从客户端到服务器的通信。作为服务器,我希望收到每个玩家的请求,让我做一些工作。问题是我不知道从哪个索引收到请愿书,并且我无法检查每个 players[index].in.readUTF()
因为它阻止了程序。
有什么帮助吗? in.avaiable()
对我不起作用。
为了更清楚地显示:
当玩家登录服务器时,我在服务器端执行此操作。
socket = serverSocket.accept();
out = new DataOutputStream(menuPrincipal.socket.getOutputStream());
in = new DataInputStream(menuPrincipal.socket.getInputStream());
players[i] = new player(i,out,in);
然后我在服务器端有一个线程正在等待消息。
问题是我不知道消息将从玩家数组的哪个索引(来自哪个玩家)发出。我无法检查未向服务器发送任何内容的玩家索引,因为它会阻止程序。
这就是它的工作原理:
从服务器到客户端我只是这样做:
来自服务器端的player[i].out.writeUTF(message)
in.readUTF()
并且一切正常从客户端到服务器我这样做:
out.writeUTF(message)
player[i].in
来读取我不知道哪个玩家是哪个。最佳答案
所以你说你已经成功地将数据从服务器发送到客户端,并且工作正常。从客户端向服务器发送数据时也适用相同的原理。
在服务器端有一个监听线程。在数据包内,您可以包含发送数据的用户的名称或 IP 地址。 IE:
Data Recieved by Server: 'message, hello chris, sender, reciever'
然后,您的服务器可以使用字符串标记器将数据包分割成有意义的部分。
Action: 'message'
Message: 'hello chris'
Sender: 'sender'
Reciever: 'reciever'.
然后您就拥有了继续操作所需的所有数据。
此实现意味着您需要的所有数据都包含在您收到的数据包中,并且您不必检查它来自哪里。额外的几个字节的数据不会像每次收到数据包时都必须执行搜索那样减慢您的速度。
编辑响应OP编辑
或者,您可以实现 HashMap<String,Player>
,而不是实现数组。 。这样,您所需要做的就是使用我上面的描述从发送的数据包中获取用户名,并将其传递给 HashMap 。 hashmap 可以返回代表客户端的 User 对象,并且不再需要索引查找。
您可以在 Java Hashmap here 上找到文档。
最后,我注意到你有一个 player
类(class)。 Java 约定所有类都以大写字母开头。即:
player
应该是Player
.
针对您的评论进行的最终编辑
恐怕你的问题是设计不当的问题。在这种情况下,客户端都应该通过相同的 channel 与服务器进行通信。这样,服务器所要做的就是监听任何消息,解析它们,然后继续移动它们。调整您的实现,以便您的客户端都通过同一流与服务器通信,这将消除您的问题。
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