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Unity 3D 中的相机视锥体平面

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 07:04:25 35 4
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我知道 Unity3D 中的 CalculateFrustumPlanes() 返回一个 Plane 对象数组,每个对象代表一个不同的视锥体平面,但我可以'找不到任何文档来表明哪个元素是哪个?

例如

[0] = Front  
[1] = Back

等等

对于四叉树系统,我需要计算空间中的点(例如边界体积的中心点)是否位于相机视锥体中。

最佳答案

返回数组中 Planes 的确切顺序没有记录(我也不知道)。

无论如何,我认为你不需要太多努力就可以弄清楚:你只需要把相机放在一个众所周知的方向并检查每个 Plane 的正常值。 .

I need to calculate whether a point in space (like the centre point of a Bounding volume) is in the camera frustum, for a Quad tree system.

对于四叉树系统,我认为平截头体和 GameObjectAABB 之间的交集就足够了,所以你甚至不需要确切地知道Plane 在数组中的顺序来计算它。您可以使用 GeometryUtility.TestPlanesAABB .

关于Unity 3D 中的相机视锥体平面,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16499329/

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