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我已将 Cinder 库签名距离字体处理改编为 Delphi,现在正在实现一个转折,以在一次调用中上传多个文本的所有数据,并在缩放时对相对大小进行一些控制(使用统一代替几何着色器中的 1.0001 因子,尚未在此代码中工作)
基本的符号距离处理没有改变,我只是尝试使用几何着色器计算所需的矩形。我了解如何使用 triangle_strip 创建目标矩形(字符必须出现的位置),但在将 texcoord 传递到片段着色器时遇到问题。
目标矩形:输入的topleft.xy + widthheight(尺寸)用于计算屏幕上每个字符的目标矩形。使用 gl_position。
纹理源矩形2:texcoordtl+texdimens,左上角点+字体纹理中字符的尺寸。这是我不确定的要点。使用 texcoord 输入/输出参数传递给片段。
我将不胜感激任何研究的指针或途径,并特别想知道我计算 texcoord 坐标并将其传递的方式到片段着色器。
以下记录的数组与 GL_ARRAY_BUFFER 绑定(bind),并使用一系列 glGetAttribLocation/glEnableVertexAttribArray/glVertexAttribPointer 调用进行描述)
绘图是使用完成的
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numberofelements_in_array );
记录:
TGLCharacter = packed record // 5*2* single + 1*4 byte color + 1*4 byte detail. = 48 bytes per character drawn
origin : TGLVectorf2; // origin of text ( = glfloat[2])
topleft : TGLVectorf2; // origin of this character
widthheight: TGLVectorf2; // width and heght this chracter
texcoordtl : TGLVectorf2; // coordinates topleft in texture.
texdimens : TGLVectorf2; // sizes in texture
col : TGLVectorub4; // 4 colors, 1 per rect vertex
detail : integer; // layer. Not used in this example.
end;
首先是几何代码,因为我预计这里会出现问题:
#version 150 compatibility
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
in vec2 gorigin[];
in vec2 gtopleft[];
in vec2 gwidthheight[];
in vec2 gtexcoordtl[];
in vec2 gtexdimens[];
in vec4 gcolor[];
out vec3 fColor;
out vec2 texcoord;
void main() {
// calculate distance cur char - first char of this text
vec2 dxcoordinate = (gtopleft[0]-gorigin[0]);
// now multiply with uniform here and calc new coordinate:
// for now we use uniform slightly close to 1 to make debugging easier and avoid
// nvidia's shadercompiler to optimize gorigin out.
// equal to 1, and the nvidia shader optimizes it out.
vec2 x1y1 = 1.0001*gorigin[0]+dxcoordinate;
vec2 x2y2 = x1y1+gwidthheight[0]*1.0001;
vec2 texx1y1 = gtexcoordtl[0];
vec2 texx2y2 = gtexcoordtl[0]+gtexdimens[0];
fColor = vec3(gcolor[0].rgb);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(x1y1,0,1.0);
texcoord = texx1y1.xy;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(x2y2.x,x1y1.y,0,1.0);
texcoord = vec2(texx2y2.x,texx1y1.y);
EmitVertex();
gl_Position= gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(x1y1.x,x2y2.y,0,1.0);
texcoord = vec2(texx1y1.x,texx2y2.y);
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(x2y2,0,1.0);
texcoord = texx2y2.xy;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
片段代码:
#version 150 compatibility
uniform sampler2D font_map;
uniform float smoothness;
const float gamma = 2.2;
in vec3 fColor;
in vec2 texcoord;
void main()
{
// retrieve signed distance
float sdf = texture2D( font_map, texcoord.xy ).r;
// perform adaptive anti-aliasing of the edges
float w = clamp( smoothness * (abs(dFdx(texcoord.x)) + abs(dFdy(texcoord.y))), 0.0, 0.5);
float a = smoothstep(0.5-w, 0.5+w, sdf);
// gamma correction for linear attenuation
a = pow(a, 1.0/gamma);
if (a<0.1)
discard;
// final color
gl_FragColor.rgb = fColor.rgb;
gl_FragColor.a = gl_Color.a * a;
}
我猜顶点代码可能没问题。
#version 150 compatibility
in vec2 anorigin;
in vec2 topleft;
in vec2 widthheight;
in vec2 texcoordtl;
in vec2 texdimens;
in vec4 color;
out vec2 gorigin;
out vec2 gtopleft;
out vec2 gwidthheight;
out vec2 gtexcoordtl;
out vec2 gtexdimens;
out vec4 gcolor;
void main()
{
gorigin=anorigin;
gtopleft=topleft;
gwidthheight=widthheight;
gtexcoordtl=texcoordtl;
gtexdimens=texdimens;
gcolor=color;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(anorigin.xy,0,1.0);;
}
最佳答案
上面的代码有效。问题出在上传代码中,因此上传了错误的顶点数据。我在调试时对上述代码做了一些小修复,并将其添加到问题中,以便问题现在显示工作代码。
这里是一些可能的代码,可以更改片段着色器的最后两行以创建轮廓字体。不过我对此还不太满意。缩小时字体颜色似乎发生变化
vec3 othercol; // to be added to declarations
..丢弃语句下方的其余着色器变为:
othercol=vec3(1.0,1.0,1.0);
if (sqrt(0.299 * fColor.r*fColor.r + 0.587 * fColor.g*fColor.g + 0.114 * fColor.b*fColor.b)>0.5)
{ othercol=vec3(0,0,0);}
// final color
if (sdf>0.25 && sdf<0.75)
{gl_FragColor.rgb = othercol.rgb;}
else
{gl_FragColor.rgb = fColor.rgb;}
gl_FragColor.a = gl_Color.a * a;
}
关于opengl - 将两个具有不同含义的矩形从几何传递到片段着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32485314/
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