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我目前正在尝试使用 JOGL 生成带纹理的多边形表面,但收到一条我不明白的错误消息。 Eclipse 告诉我“java.lang.IndexOutOfBoundsException:缓冲区中需要 430233 个剩余字节,只有 428349”。据我所知,由 readTexture 方法生成的缓冲图像的大小不足以与 glTex2D() 方法一起使用。但是,我不确定如何解决该问题。代码的相关部分如下,我们将不胜感激。
public void init(GLAutoDrawable drawable)
{
final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
GLU glu = GLU.createGLU();
//Create the glu object which allows access to the GLU library\
gl.glShadeModel(GL2.GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Black Background
gl.glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
gl.glDepthFunc(GL.GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
texture = genTexture(gl);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, texture);
TextureReader.Texture texture = null;
try {
texture = TextureReader.readTexture ("/C:/Users/Alex/Desktop/boy_reaching_up_for_goalpost_stencil.png");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
throw new RuntimeException(e);
}
makeRGBTexture(gl, glu, texture, GL.GL_TEXTURE_2D, false);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
}
private void makeRGBTexture(GL gl, GLU glu, TextureReader.Texture img,
int target, boolean mipmapped) {
if (mipmapped) {
glu.gluBuild2DMipmaps(target, GL.GL_RGB8, img.getWidth(),
img.getHeight(), GL.GL_RGB, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, img.getPixels());
} else {
gl.glTexImage2D(target, 0, GL.GL_RGB, img.getWidth(),
img.getHeight(), 0, GL.GL_RGB, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, img.getPixels());
}
}
private int genTexture(GL gl) {
final int[] tmp = new int[1];
gl.glGenTextures(1, tmp, 0);
return tmp[0];
}
//Within the TextureReader class
public static Texture readTexture(String filename, boolean storeAlphaChannel)
throws IOException {
BufferedImage bufferedImage;
if (filename.endsWith(".bmp")) {
bufferedImage = BitmapLoader.loadBitmap(filename);
} else {
bufferedImage = readImage(filename);
}
return readPixels(bufferedImage, storeAlphaChannel);
}
该错误是通过调用 makeRGBTexture() 方法内的 glTexImage2D() 生成的。
最佳答案
默认情况下,GL 期望图像的每一行都从可被 4 整除的内存地址开始(4 字节对齐)。对于 RGBA 图像,情况总是如此(只要第一个像素正确对齐)。但对于 RGB 图像,只有当宽度也能被 4 整除时才会出现这种情况。请注意,这与非常旧的 GPU 的“二的幂”要求完全无关。
无论您的特定图像分辨率为 227x629,每行都会获得 681 字节,因此 GL 预计每行需要 3 个额外字节。对于 629 行,这会产生 1887 个额外字节。如果您查看这些数字,您会发现缓冲区仅小 1884 字节。 3 的差异只是因为我们不需要最后一行末尾的 3 个填充字节,因为没有下一行要开始,并且 GL 不会读取超出该数据末尾的内容.
所以你在这里有两个选择:将图像数据按照期望的方式对齐(即用一些额外的字节填充每一行),或者 - 从用户的角度来看更简单的方法 - 只需告诉 GL 你的通过调用glPixelStorei
将数据紧密打包(1字节对齐)在指定图像数据之前(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)
。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!