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object - 使用 glBufferData 后可以删除 float 组吗?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 06:41:21 25 4
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我正在研究OpenGL API,我想问一下我是否可以在将 float 组传递给OpenGL后删除它。

示例代码:

GLuint VBO;
float *vertices = new float[2];
vertices[0] = 0.0f;
vertices[1] = 1.0f;

glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

delete[] vertices;

你能告诉我这样做的后果吗?

最佳答案

是的,绝对。 glBufferData() 调用返回后,您可以对数据执行任何您想要的操作。覆盖它、删除它等等。

结果是 OpenGL 实现要么必须在调用期间立即更新缓冲区(这在某种程度上违背了 OpenGL 喜欢的异步操作方式),要么创建数据的临时副本(这对于性能来说是不受欢迎的)原因)。

这是引入像 glMapBufferRange() 这样的调用的主要原因。它们避免了使用 glBufferData()glBufferSubData() 时经常发生的额外数据复制。如果不小心使用,它们有自己的同步警告。

纹理数据有一个非常相似的情况,像 glTexImage2D() 这样的调用通常会在 OpenGL 实现中导致数据的额外副本。在这种情况下,性能影响可能会更糟,因为纹理数据通常要大得多。 Apple 为此提供了一个扩展 ( APPLE_client_storage ),您可以通过 promise 在 OpenGL 消耗数据之前保持数据不变来避免额外的副本。

几乎所有以数据指针作为参数的 OpenGL 调用都会消耗数据作为调用的一部分。我能想到的唯一值得注意的异常(exception)是在没有 VBO 的情况下使用时的 glVertexAttribPointer() 。这种用法通常称为“客户端顶点数组”,并且在绘制调用期间消耗数据,这可能在 glVertexAttribPointer() 调用之后很长时间。此用法已弃用,并且在 OpenGL 核心配置文件中不可用。

关于object - 使用 glBufferData 后可以删除 float 组吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30416086/

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