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我是一名 Android 开发人员,但是 OpenGL 的初学者。我对视锥体感到困惑。有两个问题:
我的英语不熟练,希望您能理解我的问题..任何帮助将不胜感激!
最佳答案
不,它们是不同的概念,OpenGL 中不需要图像平面。
由于使用投影矩阵定义相机的投影,因此存在近平面和远平面。当您进入深度缓冲区和数值精度时,它们非常重要。显然,图像是渲染的结果。然而,图像平面仅存在于现实世界的相机中,其中光线通过针孔或镜头转换到记录图像的物体上。在计算机图形学中,除非你正在做疯狂的非薄透镜效果,否则实际上没有必要对其进行建模。我想象的是这样的:
再次强调,“虚构”圈出的部分在 OpenGL 和光栅化中没有任何用途。它们对于真正的相机来说是必需的,但人工计算图像可以采取一些捷径。首先,使用投影矩阵将几何体投影到图像空间,并保留深度值。图像空间与图像平面的概念完全不同。当我们看照片时,我们通常不会想到传感器或胶片在相机中的位置和大小。然后几何图形被光栅化,产生片段(像素数据包)。深度缓冲区用于仅保留最前面的可见片段。这只是基于深度比较。从某种意义上说,像素不是显式图像平面上的表面,而是代表观看体积的剪切部分。
homogeneous coordinates 的 wiki 页面讨论了点到平面 z = 1 的映射,尽管认为这是图像平面的深度似乎没有任何目的。
有很多关于相机型号的文献,但我不知道应该指出哪些。如果其他人这样做,请评论/编辑!或许可以从红皮书开始? http://www.glprogramming.com/red/chapter03.html
关于opengl - 在Opengl中,近平面和图像平面是一样的东西吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27118545/
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