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opengl - 在 OpenGL 中,背景对象绘制在前景对象的前面?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 06:23:24 25 4
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出于测试目的,假设我使用 glutSolidTeapot() 绘制了 2 个茶壶,如下所示:

glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red teapot
glutWireTeapot(1.0f);

glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green teapot
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glutWireTeapot(1.0f);

相机最初位于 (x,y,z) = (0.0f, 0.0f, 5.0f) 而我正在看 z = -1(这是摄像机位置 #1)。我相信你明白绿色茶壶是离相机最近的物体,而红色茶壶在它后面。问题是红色的画得好像在绿色的前面,看起来不对:

示例:http://i.stack.imgur.com/8WoEn.png

现在,如果我也移动相机 (x,y,z) = (0.0f, 0.0f, -5.0f) 并查看 z = 1 (这是相机位置 #2),我会看到红色茶壶在绿色茶壶前面,这是正常行为。红色现在是距离相机最近的物体,绿色物体在红色物体后面。一切都很好。

示例:http://i.stack.imgur.com/eJvPE.png

我知道这与顺序有关,如果我切换上面的代码(首先是绿色茶壶代码),它会解决相机位置 #1 的问题,但问题现在会在相机位置可见#2.

为什么会发生这种情况,我怎样才能防止其他对象后面的对象被绘制在前面,或者根本不被绘制?

最佳答案

您需要分配一个深度缓冲区(您很可能已经这样做了)然后使用 glEnable(GL_DEPTH_TEST)

发生这种情况是因为没有深度测试,OpenGL 根本不会对相对于相机的不同深度使用react。当您启用深度测试时,GL 将拒绝比当前最近的像素/片段更远的所有新像素/片段。

如果你想在你的场景中四处移动,你可能想通过将 GL_DEPTH_BUFFER_BIT 添加到 glClear 来清除深度,否则它会记住距离最近的片段前一帧。

除此之外,您的透视矩阵可能格式不正确。这是特别有可能的,因为红色茶壶被绘制在绿色茶壶的前面,而当你绘制它们时,绿色茶壶会 overdraw 红色茶壶并使用正确的深度缓冲。因此,深度值本身可能不好。

关于opengl - 在 OpenGL 中,背景对象绘制在前景对象的前面?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5330673/

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