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ios - 记录顶点着色器内变量的值

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 06:09:18 25 4
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我是 OpenGL ES 编程新手,我正在尝试调试我的着色器编程,我想知道是否有任何方法可以记录特定变量的值。例如,在下面的顶点着色器程序中,我想测试法线返回的值,基本上,我正在寻找类似于NSLog的东西......

attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 texture;
varying vec2 v_texCoord;
varying float LightIntensity;

uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;

void main()
{
vec3 eyeNormal = normalize(normalMatrix * normal);
vec3 lightPosition = vec3(-1.0, 0.0, 3.0);

float nDotVP = max(0.0, dot(eyeNormal, normalize(lightPosition)));
LightIntensity = nDotVP;

v_texCoord = texture;

gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
}

最佳答案

在回答之前,我将引用我的资料来源:Imagination Technologies 的开发技术工程师,该公司负责 iOS 设备上的 PowerVR GPU。

基本上,GLSL ES 着色器目前还无法正确调试,并且没有与 NSLog 或 printf 等效的东西。如果你真的想深入你的 GPU 代码,你需要使用 OpenCL,这是相当难以理解和实现的,特别是在 iOS 设备上。调试着色器的常见方法通常发生在片段着色器中,其中已知不正确的值通常以突出的方式着色(例如亮红色)。顶点着色器更难调试,但至少它发生在片段着色器之前,并且主要取决于您的属性和制服。

您应该已经知道主非 GPU 程序中 normalnormalMatrix 的值。一个应该是 3 维向量数组,另一个应该是 3x3 矩阵。您可以将它们相乘,标准化它们,然后在 Objective-C 程序的任何方法内的循环中将结果打印到 NSLog。这将为您提供由着色器计算并存储在 eyeNormal 中的相同值。事实上,我没有看到你的顶点着色器代码中有任何部分无法在 CPU 上计算 - 真正会给你带来麻烦的是片段着色器!

关于ios - 记录顶点着色器内变量的值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14029645/

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