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如何关闭纹理单元,或者至少在绑定(bind)纹理时防止其状态发生变化?我正在使用着色器,所以我认为没有 glDisable 。问题是事件链可能看起来像这样:
Create texture 1 (implies binding it)
Use texture 1 with texture unit 1
Create texture 2 (implies binding it)
Use texture 2 with texture unit 2
,但考虑到 glActiveTexture 语义,这似乎是不可能的,因为纹理 2 的创建将与纹理单元 1 的状态相关联,因为这是我调用 glActiveTexture 的最后一个单元。即你必须写:
Create texture 1
Create texture 2
Use texture 1 with texture unit 1
Use texture 2 with texture unit 2
当然,我已经简化了示例,但是创建和绑定(bind)纹理可能会偶然影响当前事件的纹理单元,即使您仅将纹理作为创建过程的一部分进行绑定(bind),这一事实让我有些不舒服。当然,除非我在这里犯了一个错误,并且我可以采取一些措施来禁用当前 glActiveTexture 中的状态更改?
感谢您在这里给我的任何帮助。
最佳答案
这几乎是您必须学会在 OpenGL 中接受的东西。 GL 函数仅影响当前状态。所以要修改一个对象,你必须将它绑定(bind)到当前状态,并修改它。
但是一般来说,您应该不会有问题。没有理由在绑定(bind)纹理以供使用的同一位置创建纹理。实际遍历场景并绑定(bind)纹理以进行渲染的代码永远不应该创建纹理。渲染代码应该为每次渲染建立所有必要的状态(除非它知道所有必要的状态先前已在此渲染调用中建立)。因此它应该绑定(bind)每个对象所需的所有纹理。因此之前创建的纹理将被驱逐。
一般来说,我建议在创建后取消绑定(bind)纹理(即:glBindTexture(..., 0)
)。这可以防止他们留下来。
请记住:当您绑定(bind)纹理时,您还会取消绑定(bind)当前绑定(bind)的任何纹理。所以纹理函数只会影响新对象。
但是,如果您想依赖 EXT 扩展,则可以使用 EXT_direct_state_access。它受到 NVIDIA 和 AMD 的支持,因此它的应用相当广泛。它允许您修改对象而不绑定(bind)它们,因此您可以创建纹理而不绑定(bind)它。
关于OpenGL,禁用纹理单元、glActiveTexture 和 glBindTexture,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7548049/
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