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opengl - 为什么相机默认面向z轴负端?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 05:35:53 34 4
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我正在从这个scratchpixel学习openGL ,以下是透视项目矩阵章节的引用:

Cameras point along the world coordinate system negative z-axis so that when a point is converted from world space to camera space (and then later from camera space to screen space), if the point is to left of the world coordinate system y-axis, it will also map to the left of the camera coordinate system y-axis. In other words, we need the x-axis of the camera coordinate system to point to the right when the world coordinate system x-axis also points to the right; and the only way you can get that configuration, is by having camera looking down the negative z-axis.

我认为这与镜像有关?但这个解释让我很困惑...为什么默认情况下相机的坐标与世界坐标不一致(就像我们在 openGL 中创建的所有其他 3D 对象一样)?我的意思是,无论如何,我们都需要使用变换矩阵来变换相机坐标(无论我们想要什么负 z 设置,我们都可以模拟它)...为什么要麻烦呢?

最佳答案

为 z 方向选择什么是完全任意的。

但是你的选择会产生很多深远的影响。

坚持使用 GL -z 方式的一个原因是面的剔除将匹配 GL_FRONT 等 GL 常量名称。我建议只是继续学习教程。

仅在一个轴上翻转符号也会翻转“奇偶校验”。所以正面变成了背面。 znear 深度测试变为 zfar。因此,明智的做法是尽早选择并坚持下去。

关于opengl - 为什么相机默认面向z轴负端?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33407209/

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