作者热门文章
- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
查看 OpenGL 中顶点数组的文档,我发现用于索引的两种最常见的内存类型是 GLubyte (GL_UNSIGNED_BYTE) 和 GLshort (GL_SHORT)。我想知道将两者用于索引之间是否有任何实际区别
谢谢,龙纹
最佳答案
GL_UNSIGNED_BYTE
对于最多有 256 个顶点的模型是可以的 - 这真的不多。
GL_UNSIGNED_SHORT
,占用 2 个字节,会将您限制为 65536 个顶点 - 仍然有点少。
我想说最常见的变体是 GL_UNSIGNED_INT
,因为对于中多边形和高多边形模型,即使 2 个字节也可能不够。
关于opengl - GLubyte 与 GLshort 的索引,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4210868/
许多关于提高 iPhone 游戏性能的建议都围绕着向 GPU 发送更少的数据。明显的建议是尽可能使用 GLshorts 而不是 GLfloat,例如顶点、法线或纹理坐标。 使用 GLshort 作为法
随着我的项目接近优化阶段,我注意到减少顶点元数据可以极大地提高 3D 渲染的性能。 最终,我仔细搜索并从 stackoverflow 中找到了以下建议。 Using GL_SHORT instead
查看 OpenGL 中顶点数组的文档,我发现用于索引的两种最常见的内存类型是 GLubyte (GL_UNSIGNED_BYTE) 和 GLshort (GL_SHORT)。我想知道将两者用于索引之间
我是一名优秀的程序员,十分优秀!