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我正在绘制一个由 4 个具有 4 种不同颜色(黄色、蓝色、绿色、红色)的正方形组成的 512 x 512 纹理的四边形。当我查看图像时,它全是黄色的,但 tex 坐标空间从 0 到 1,我很确定它们映射正确......这是代码:
private void loadTexture(String textureFile) {
TexHandle = glGenTextures();
BufferedImage TextureBuffer = null;
try {
TextureBuffer = ImageIO.read(new File(textureFile));
} catch (IOException ex) {
System.err.println("Error while reading the texture: " + textureFile);
System.exit(1);
}
Width = TextureBuffer.getWidth();
Height = TextureBuffer.getHeight();
AlphaChannel = TextureBuffer.getColorModel().hasAlpha();
int pixel;
int[] pixels = TextureBuffer.getRGB(0, 0, Width, Height, null, 0, Width);
ByteBuffer Buffer = BufferUtils.createByteBuffer(Width * Height * 4);
for(int i = 0; i < Height; i++){
for(int j = 0; j < Width; j++){
pixel = pixels[i * Width + j];
Buffer.put((byte)( pixel & 0xff));
Buffer.put((byte)((pixel >> 8) & 0xff));
Buffer.put((byte)((pixel >> 16) & 0xff));
if(AlphaChannel)
Buffer.put((byte)((pixel >> 24) & 0xff));
else
Buffer.put((byte)0xff);
}
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexHandle);
Buffer.flip();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, Width, Height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, Buffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
public void initOpenGL() {
glClearColor(0f, 0f, 0.4f, 1f);
glFrontFace(GL_CCW);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_DEPTH_CLAMP);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
主要:
while(!window.isClosing()){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
program.updateUniform("TextureIndex", 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexHandle);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(-.5f, -.5f, -2f);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(.5f, -.5f, -2f);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(.5f, .5f, -2f);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(-.5f, .5f, -2f);
glEnd();
window.update();
}
顶点:
layout(location = 0) in vec3 in_position;
layout(location = 1) in vec2 in_texture_coord;
layout(location = 2) in vec3 in_normal;
out vec2 out_texture_coord;
void main(){
gl_Position = vec4(in_position, 1.0);
out_texture_coord = in_texture_coord;
}
片段:
out vec4 out_color;
in vec2 in_texture_coord; // passed from the vertex shader
uniform sampler2D TextureIndex;
void main(){
out_color = texture2D(TextureIndex, in_texture_coord);
}
最佳答案
发布的代码以不受支持的方式将旧版 OpenGL 功能与现代 OpenGL 功能混合在一起。顶点规范代码使用旧式固定函数属性:
glNormal3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(-.5f, -.5f, -2f);
虽然顶点着色器需要通用顶点属性:
layout(location = 0) in vec3 in_position;
layout(location = 1) in vec2 in_texture_coord;
layout(location = 2) in vec3 in_normal;
两者之间没有直接对应关系。规范中有一些语言说通用属性 0 映射到旧顶点位置,但即使这样也并不总是能在所有驱动程序中可靠地工作。并且假设用 glTexCoord2f()
指定的值将映射到顶点着色器中 (location = 1)
的属性,这当然是无效的。
有两种主要方法可以解决这个问题:
更改着色器代码以使用用于指定顶点数据的旧调用。这是通过删除顶点着色器代码中的 in
变量声明并使用预定义变量来访问属性值来完成的:
gl_Vertex
用于顶点位置
gl_MultiTexCoord0
用于纹理坐标
gl_Normal
表示法线
使用 API 函数来设置通用顶点属性的值,而不是固定函数属性。对于上面的代码片段,并匹配顶点着色器代码中的位置:
glVertexAttrib3f(2, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertexAttrib2f(1, 0.0f, 0.0f);
glVertexAttrib3f(0, -0.5f, -0.5f, -2.0f);
如果您准备转向现代 OpenGL,选项 2 将是更好的方向。该路径的后续步骤之一是使用顶点缓冲区对象 (VBO) 来指定顶点数据,而不是当前代码中的立即模式调用。
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