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我需要对我正在尝试的技术进行一些说明。我正在尝试将一个实体从 A 点移动到 B 点,但我不希望该实体沿直线移动。
例如,如果实体位于 x: 0, y:0 并且我想到达点 x:50, y: 0,我希望实体沿曲线行进到目标,我会想象它离开的最大距离是 x:25 y: 25 所以它在 X 轴上朝目标移动但在 y 轴上远离目标。
我研究了几个选项,包括样条曲线、曲线,但我认为可以完成这项工作的是 CatmullRom 曲线。我有点困惑如何使用它?我想知道每帧将我的实体移动到哪里,而不是函数返回什么,即插值。如果能提供一些有关如何使用它的指导,我将不胜感激。
如果有任何我错过的更简单的替代方法,我也很乐意听到它们。
编辑:
展示我是如何得到一条曲线的:
Vector2 blah = Vector2.CatmullRom(
StartPosition,
new Vector2(StartPosition.X + 5, StartPosition.Y + 5),
new Vector2(StartPosition.X + 10, StartPosition.Y + 5),
/*This is the end position*/
new Vector2(StartPosition.X + 15, StartPosition.Y), 0.25f);
最终的想法是我即时生成这些点,但我现在只是想解决这个问题。
最佳答案
正如您所注意到的,样条曲线会产生不同长度的线段。曲线越紧,段越短。这对于显示目的来说很好,对于移动设备的路径生成不是很有用。
要获得样条路径的恒速遍历的合理近似值,您需要沿曲线段进行一些插值。由于您已经有一组线段(在 Vector2.CatmullRom()
返回的点对之间),您需要一种以恒定速度行走这些线段的方法。
给定一组点和沿着定义为这些点之间的线的路径移动的总距离,以下(或多或少伪)代码将找到位于路径上特定距离的点:
Point2D WalkPath(Point2D[] path, double distance)
{
Point curr = path[0];
for (int i = 1; i < path.Length; ++i)
{
double dist = Distance(curr, path[i]);
if (dist < distance)
return Interpolate(curr, path[i], distance / dist;
distance -= dist;
curr = path[i];
}
return curr;
}
您可以进行各种优化来加快速度,例如存储路径中每个点的路径距离,以便在步行操作期间更容易查找。随着您的路径变得越来越复杂,这一点变得更加重要,但对于只有几段的路径来说可能有点矫枉过正。
编辑: Here's an example前段时间我在 JavaScript 中用这个方法做的。这是一个概念验证,所以不要对代码过于挑剔:P
编辑:关于样条生成的更多信息
给定一组“结”点——曲线必须按顺序通过的点——曲线算法最明显的拟合是 Catmull-Rom。缺点是 C-R 需要两个额外的控制点,这很难自动生成。
不久前,我在网上找到了一篇相当有用的文章(我找不到它来给出正确的归属),它根据路径中点集的位置计算了一组控制点。这是计算控制点的方法的 C# 代码:
// Calculate control points for Point 'p1' using neighbour points
public static Point2D[] GetControlsPoints(Point2D p0, Point2D p1, Point2D p2, double tension = 0.5)
{
// get length of lines [p0-p1] and [p1-p2]
double d01 = Distance(p0, p1);
double d12 = Distance(p1, p2);
// calculate scaling factors as fractions of total
double sa = tension * d01 / (d01 + d12);
double sb = tension * d12 / (d01 + d12);
// left control point
double c1x = p1.X - sa * (p2.X - p0.X);
double c1y = p1.Y - sa * (p2.Y - p0.Y);
// right control point
double c2x = p1.X + sb * (p2.X - p0.X);
double c2y = p1.Y + sb * (p2.Y - p0.Y);
// return control points
return new Point2D[] { new Point2D(c1x, c1y), new Point2D(c2x, c2y) };
}
tension
参数调整控制点生成以改变曲线的紧度。较高的值会产生较宽的曲线,较低的值会产生较紧的曲线。试一试,看看哪种值最适合您。
给定一组“n”个结(曲线上的点),我们可以生成一组控制点,用于生成结对之间的曲线:
// Generate all control points for a set of knots
public static List<Point2D> GenerateControlPoints(List<Point2D> knots)
{
if (knots == null || knots.Count < 3)
return null;
List<Point2D> res = new List<Point2D>();
// First control point is same as first knot
res.Add(knots.First());
// generate control point pairs for each non-end knot
for (int i = 1; i < knots.Count - 1; ++i)
{
Point2D[] cps = GetControlsPoints(knots[i - 1], knots[i], knots[i+1]);
res.AddRange(cps);
}
// Last control points is same as last knot
res.Add(knots.Last());
return res;
}
现在您有了一组 2*(n-1)
控制点,然后您可以使用它来生成结点之间的实际曲线段。
public static Point2D LinearInterp(Point2D p0, Point2D p1, double fraction)
{
double ix = p0.X + (p1.X - p0.X) * fraction;
double iy = p0.Y + (p1.Y - p0.Y) * fraction;
return new Point2D(ix, iy);
}
public static Point2D BezierInterp(Point2D p0, Point2D p1, Point2D c0, Point2D c1, double fraction)
{
// calculate first-derivative, lines containing end-points for 2nd derivative
var t00 = LinearInterp(p0, c0, fraction);
var t01 = LinearInterp(c0, c1, fraction);
var t02 = LinearInterp(c1, p1, fraction);
// calculate second-derivate, line tangent to curve
var t10 = LinearInterp(t00, t01, fraction);
var t11 = LinearInterp(t01, t02, fraction);
// return third-derivate, point on curve
return LinearInterp(t10, t11, fraction);
}
// generate multiple points per curve segment for entire path
public static List<Point2D> GenerateCurvePoints(List<Point2D> knots, List<Point2D> controls)
{
List<Point2D> res = new List<Point2D>();
// start curve at first knot
res.Add(knots[0]);
// process each curve segment
for (int i = 0; i < knots.Count - 1; ++i)
{
// get knot points for this curve segment
Point2D p0 = knots[i];
Point2D p1 = knots[i + 1];
// get control points for this curve segment
Point2D c0 = controls[i * 2];
Point2D c1 = controls[i * 2 + 1];
// calculate 20 points along curve segment
int steps = 20;
for (int s = 1; s < steps; ++s)
{
double fraction = (double)s / steps;
res.Add(BezierInterp(p0, p1, c0, c1, fraction));
}
}
return res;
}
一旦你在你的结上运行它,你现在有一组间隔可变距离的插值点,距离取决于线的曲率。由此,您迭代地运行原始 WalkPath 方法以生成一组间隔恒定的点,这些点定义您的移动设备以恒定速度沿曲线前进。
您的移动设备在路径中任一点的航向(大致)是两侧各点之间的角度。对于路径中的任何点 n
,p[n-1]
和 p[n+1]
之间的角度是航向角。
// get angle (in Radians) from p0 to p1
public static double AngleBetween(Point2D p0, Point2D p1)
{
return Math.Atan2(p1.X - p0.X, p1.Y - p0.Y);
}
我已经从我的代码中改编了上面的内容,因为我使用了我很久以前写的 Point2D 类,它有很多内置的功能——点算术、插值等。我可能在翻译过程中添加了一些错误,但希望当您使用它时,它们很容易被发现。
让我知道进展如何。如果您遇到任何特别的困难,我会尽力帮助您。
关于c# - XNA CatmullRom 曲线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14915849/
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