- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我见过类似的问题,但没有一个与我在 Libgdx 项目(仅限桌面)中遇到的问题相符。我使用 Tiled 制作了一个 .tmx map ,并将其复制到 Assets 文件夹中,该文件夹有两个子包:gameScreens(带有 map )和图 block 。如果我使用 Tiled 从 Eclipse 打开 .tmx map ,它就可以正常工作。这是 .tmx:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<map version="1.0" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="8" height="8" tilewidth="32" tileheight="32">
<tileset firstgid="1" name="default" tilewidth="32" tileheight="32">
<tile id="0">
<image width="32" height="32" source="../tiles/rock.png"/>
</tile>
<tile id="1">
<image width="32" height="32" source="../tiles/tile_default_1.jpg"/>
</tile>
<tile id="2">
<image width="32" height="32" source="../tiles/tile_default_2.jpg"/>
</tile>
<tile id="3">
<image width="32" height="32" source="../tiles/wall.png"/>
</tile>
</tileset>
<layer name="Camada de Tiles 1" width="8" height="8">
<data encoding="base64" compression="gzip">
eJxjYWBgYCGAmXFgZHlGJHFGLPKU8okxH5f78GEAbrAA2Q==
</data>
</layer>
</map>
我创建了一个抽象类 GameState:
package com.mygdx.cavedive.game.GameStates;
//imports
public abstract class GameState {
private static TmxMapLoader mapLoader = new TmxMapLoader();
protected static OrthogonalTiledMapRenderer otmr;
protected static OrthographicCamera cam;
protected OrthogonalTiledMapRenderer getRenderer() {
return otmr;
}
protected TmxMapLoader getMapLoader() {
return mapLoader;
}
protected void disposeRenderer() {
otmr.dispose();
}
}
以及扩展它的类:
package com.mygdx.cavedive.game.GameStates;
//imports
public class Level_1 extends GameState implements Screen {
private TiledMap map;
@Override
public void render(float delta) {
//Clear the screen
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
otmr.setView(cam);
//Render the screen
otmr.render();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
cam.viewportWidth = width;
cam.viewportHeight = height;
cam.update();
}
@Override
public void show() {
map = getMapLoader().load("gameScreens/level1.tmx");
otmr = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, 1f / 32f);
cam = new OrthographicCamera();
}
@Override
public void hide() {
dispose();
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void dispose() {
disposeRenderer();
map.dispose();
}
}
现在这是我得到的:
Exception in thread "LWJGL Application" java.lang.NullPointerException
at com.badlogic.gdx.maps.tiled.TmxMapLoader.loadTilesets(TmxMapLoader.java:246)
at com.badlogic.gdx.maps.tiled.TmxMapLoader.load(TmxMapLoader.java:118)
at com.badlogic.gdx.maps.tiled.TmxMapLoader.load(TmxMapLoader.java:104)
at com.mygdx.cavedive.game.GameStates.Level_1.show(Level_1.java:40)
at com.badlogic.gdx.Game.setScreen(Game.java:61)
at com.mygdx.cavedive.game.App.GameCore.create(GameCore.java:28)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:136)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:114)
它与图 block 集有关,但我不知道是什么。
最佳答案
“图像集合”图 block 集(其中每个图 block 引用其自己的图像)是 Tiled 0.10 中的新功能。您使用的 libgdx 版本很可能还不支持此类图 block 集。
根据this issue on github ,libgdx nightlies 确实支持此功能。
关于java - 空指针异常Libgdx,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27239949/
我刚接触 C 语言几周,所以对它还很陌生。 我见过这样的事情 * (variable-name) = -* (variable-name) 在讲义中,但它到底会做什么?它会否定所指向的值吗? 最佳答案
我有一个指向内存地址的void 指针。然后,我做 int 指针 = void 指针 float 指针 = void 指针 然后,取消引用它们以获取值。 { int x = 25; vo
我正在与计算机控制的泵进行一些串行端口通信,我用来通信的 createfile 函数需要将 com 端口名称解析为 wchar_t 指针。 我也在使用 QT 创建一个表单并获取 com 端口名称作为
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#include #include main() { int an_int; void *void_pointer = &an_int; double *double_ptr = void
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我试图了解当涉及到字符和字符串时,内存分配是如何工作的。 我知道声明的数组的名称就像指向数组第一个元素的指针,但该数组将驻留在内存的堆栈中。 另一方面,当我们想要使用内存堆时,我们使用 malloc,
我有一个 C 语言的 .DLL 文件。该 DLL 中所有函数所需的主要结构具有以下形式。 typedef struct { char *snsAccessID; char *
我得到了以下数组: let arr = [ { children: [ { children: [], current: tru
#include int main(void) { int i; int *ptr = (int *) malloc(5 * sizeof(int)); for (i=0;
我正在编写一个程序,它接受一个三位数整数并将其分成两个整数。 224 将变为 220 和 4。 114 将变为 110 和 4。 基本上,您可以使用模数来完成。我写了我认为应该工作的东西,编译器一直说
好吧,我对 C++ 很陌生,我确定这个问题已经在某个地方得到了回答,而且也很简单,但我似乎找不到答案.... 我有一个自定义数组类,我将其用作练习来尝试了解其工作原理,其定义如下: 标题: class
1) this 指针与其他指针有何不同?据我了解,指针指向堆中的内存。如果有指向它们的指针,这是否意味着对象总是在堆中构造? 2)我们可以在 move 构造函数或 move 赋值中窃取this指针吗?
这个问题在这里已经有了答案: 关闭 11 年前。 Possible Duplicate: C : pointer to struct in the struct definition 在我的初学者类
我有两个指向指针的结构指针 typedef struct Square { ... ... }Square; Square **s1; //Representing 2D array of say,
变量在内存中是如何定位的?我有这个代码 int w=1; int x=1; int y=1; int z=1; int main(int argc, char** argv) { printf
#include #include main() { char *q[]={"black","white","red"}; printf("%s",*q+3); getch()
我在“C”类中有以下函数 class C { template void Func1(int x); template void Func2(int x); }; template void
我在64位linux下使用c++,编译器(g++)也是64位的。当我打印某个变量的地址时,例如一个整数,它应该打印一个 64 位整数,但实际上它打印了一个 48 位整数。 int i; cout <<
我是一名优秀的程序员,十分优秀!